|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Dnia 23 stycznia 2011 r. w Austin, USA, odbędzie się konferencja pt. "Deklaratywne aspekty programowania wielordzeniowego".
Wielu producentów chipów wybiera wielordzeniowość jako sposób na zapewnienie wydajności swoim procesorom do zastosowań biurowych, przemysł... W dniach 28 - 30 września 2011 r. w Wiedniu, Austria, odbędą się 25. warsztaty nt. programowania logicznego.
Programowanie deklaratywne to zaawansowany paradygmat modelowania i rozwiązywania złożonych problemów. Zainteresowanie tą metodą specyfikacyjną wzra... W dniach 6-8 maja 2010 r. w Monachium, Niemcy, odbędzie się konferencja pt. "Siła programowania - rozwojowe źródła zdrowia i choroby".
Żywienie w czasie ciąży i niemowlęctwa może wywrzeć istotne, długoterminowe skutki na rozwój i zdrowie. Programowanie skutków żywienia we w... W dniach 25 - 29 lipca 2011 r. w Lancaster, Wlk. Brytania, odbędzie się 25. europejska konferencja nt. programowania obiektowego.
Program wydarzenia koncentrować się będzie wokół sympozjum doktoranckiego i warsztatów dla doktorantów. Zapewnią one początkującym i zaawansowanym dok... W dniach 23 - 25 stycznia 2013 r. w Rzymie, Włochy, odbędzie się 40. sympozjum nt. zasad języków programowania.
Język programowania to sztuczny język opracowany w celu przekazywania instrukcji maszynie. Większość języków programowania opisuje obliczenia jak...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
DRYCzy wiesz że...? Szablon (ang. template) to jedno z podejść do programowania uogólnionego stosowane w językach C++ oraz D. Podobnym rozwiązaniem są typy generyczne (lub uogólnione) stosowane w językach takich jak Java, C#, Eiffel, VB .NET, Haskell. Podprogram (inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu. Przepełnienie stosu - w oprogramowaniu komputerowym występuje, gdy rozmiar stosu przekroczy ilość pamięci zarezerwowanej dla niego. Maksymalny rozmiar stosu jest zwykle ograniczony i ustalany na początku działania programu i zależy od języka programowania, komputera i ilości dostępnej pamięci, najczęściej jest rzędu 1 MB. Skutkiem przepełnienia stosu, gdy nie przygotowano programu na tę okoliczność jest nagłe przerwanie jego działania. Do przepełnienia stosu dochodzi gdy wywoływane jest zbyt wiele funkcji (które ciągle wywołują kolejne) albo gdy funkcja potrzebuje zbyt wiele pamięci na zmienne lokalne. DRY (ang. Don't Repeat Yourself, pol. Nie powtarzaj się) – reguła stosowana podczas wytwarzania oprogramowania, zalecająca unikanie różnego rodzaju powtórzeń wykonywanych przez programistów - na przykład unikanie tych samych czynności podczas kompilowania, unikanie wklejania (lub pisania) tych samych (lub bardzo podobnych) fragmentów kodu w wielu miejscach. Reguła pozwala na wykonywanie powtarzających się czynności jeżeli jest ona zautomatyzowana - wykonywana przez komputer. W przypadku powtarzającego się kodu źródłowego można separować powtarzający się fragment i jedynie odwoływać się do niego. Polimorfizm (z gr. wielopostaciowość) - mechanizmy pozwalające programiście używać wartości, zmiennych i podprogramów na kilka różnych sposobów. Inaczej mówiąc jest to możliwość wyabstrahowania wyrażeń od konkretnych typów.
Lista - struktura danych służąca do reprezentacji zbiorów dynamicznych, w której elementy ułożone są w liniowym porządku. Rozróżniane są dwa podstawowe rodzaje list: lista jednokierunkowa w której z każdego elementu możliwe jest przejście do jego następnika oraz lista dwukierunkowa w której z każdego elementu możliwe jest przejście do jego poprzednika i następnika. Regułę tę sformułował Andy Hunt oraz Dave Thomas w książce The Pragmatic Programmer. Autorzy zaznaczają, że nie chodzi tylko o unikanie powtórzeń w kodzie, ale o unikanie wszelkich powtórzeń czynności robionych przez programistów. Podają przykłady takie jak automatyzacja procesu kompilacji, generowanie kodu, automatyzacja procesu tworzenia dokumentacji, pisanie skryptów automatyzujących pracę. Reguła KISS (ang. Keep It Simple, Stupid, czyli nie komplikuj, głupku) jest często wspominana przy dyskusji architektury lub szczegółów budowy projektów. Jej istotą jest dążenie do utrzymania eleganckiej i przejrzystej struktury, bez dodawania niepotrzebnych elementów.
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Zalety stosowaniaGłówną zaletą stosowania reguły DRY podczas pisania programu jest uniknięcie problemów wynikających z błędów popełnionych w powtarzającym się fragmencie kodu. Wówczas DRY przynosi znaczną oszczędność czasu, bo zmianę trzeba wprowadzić tylko w jednym miejscu, i nerwów związanych z pominięciem któregoś z wystąpień wadliwego kodu. Podobnie zachodzi w przypadku konieczności udoskonalenia takiego powielonego kodu. Definicja intuicyjna:
Klasa opisuje rodzaj obiektów, jakie mogą istnieć w programie komputerowym, czyli jego właściwości i zachowanie. Przez analogię do rzeczywistości można powiedzieć, że klasa samochód może definiować parametry, jakimi charakteryzują się samochody (prędkość maksymalna, moc silnika itd.) oraz jego zachowania (jazda, hamowanie, skręcanie).
Brzytwa Ockhama – wprowadzona przez Williama Ockhama zasada, zgodnie z którą nie należy mnożyć bytów ponad potrzebę. Nazywana też bywa zasadą ekonomii lub zasadą ekonomii myślenia. Jednocześnie stosowanie DRY wymusza lepsze specyfikowanie funkcjonalności i projektowanie interfejsów w kierunku ich uniwersalności. Na przykład funkcje: wypisująca dane do pliku i wypisująca dane na ekran mają z reguły niemal identyczną postać. Zaprojektowanie wspólnego interfejsu wypisywania danych dla ekranu i pliku (deskryptor konsoli, którego można użyć razem z write() w POSIX, czy strumienie w C++) pozwalają na całkowite współdzielenie kodu. Worse is Better (ang. gorsze jest lepsze) to teoria, według której w programowaniu "right now" (właśnie teraz) jest znacznie ważniejsze od "right way" (właściwy sposób).
Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje. Sposoby realizowaniaW różnych językach programowania istnieje wiele mechanizmów pomagających realizowanie reguły DRY. Najbardziej powszechnym mechanizmem są funkcje, występujące praktycznie w każdym języku programowania, pozwalające na wydzielenie powtarzającego się kodu i wywoływanie go z dowolnego miejsca w programie. Język polski (polszczyzna) należy wraz z językiem czeskim, słowackim, pomorskim (kaszubskim), dolnołużyckim, górnołużyckim oraz wymarłym połabskim do grupy języków zachodniosłowiańskich, stanowiących część rodziny języków indoeuropejskich.
Struktura lub rekord - to złożony typ danych występujący w wielu językach programowania, grupujący logicznie powiązane ze sobą dane różnego typu w jednym obszarze pamięci. Składowe struktury - pola - są etykietowane, tj. mają swoje unikatowe nazwy; poprzez podanie nazwy otrzymuje się dostęp do danego pola. Podobny efekt można uzyskać poprzez proces automatycznego wklejenia części kodu przed kompilacją, za pomocą makr, w przypadku języka C, lub szablonów, oferowanych przez nowocześniejsze języki programowania. Takie rozwiązanie jest mniej oszczędne, jeśli chodzi o oszczędność pamięci, lecz niekiedy preferowane, na przykład ze względu na przepełnienie stosu. Tego typu rozwiązania są stosowane również do tworzenia wzorców do tworzenia struktur i klas, w zależności od parametrów, na przykład do tworzenia typu dla listy, w zależności od typu danych, które ma przechowywać. C – imperatywny, strukturalny język programowania stworzony na początku lat siedemdziesiątych XX w. przez Dennisa Ritchiego do programowania systemów operacyjnych i innych zadań niskiego poziomu.
Makro (lub makropolecenie) to zestaw rozkazów realizujący algorytm komputerowy przeznaczony do wykonywania przez określoną aplikację (edytor, arkusz kalkulacyjny, program graficzny) zwykle w celu automatyzacji pewnych czynności lub dokonania zmian w dokumentach bez interakcji z użytkownikiem. Makra pisane są zwykle w skryptowych językach programowania wykonywanych przez interpreter wbudowany w aplikacje, w których są uruchamiane. Z podobnych powodów, zaleca się używać stałych. Ponadto stałe podnoszą czytelność kodu, poprzez zastąpienie, często niewiele mówiących, liczb na czytelniejsze nazwy stałych. Analogicznie zdarza się postępować z typami danych, na przykład zastępując typ własnym, na wypadek gdyby zaszła potrzeba zmiany na typ mogący przyjmować większe bądź mniejsze wartości. Kolejnym mechanizmem, typowym dla DRY, są moduły, pozwalające nie tylko podzielić kod na części zajmujące się pojedynczymi funkcjonalnościami, ale też ułatwić przeniesienie części kodu z jednego programu do drugiego. Szczególnym przypadkiem, w którym moduł jest oddzielony od programu są biblioteki. Nowocześniejszym sposobem unikania powtórzeń jest typowy dla programowania obiektowego polimorfizm. Pozwala on na współdzielenie kodu przez różne klasy. Zobacz teżPowyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |