|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: "Spotkanie z człowiekiem - Czesław Miłosz" pod takim tytułem w Muzeum Etnografii Wileńszczyzny w Niemenczynie nieopodal Wilna rozpoczęła się w czwartek międzynarodowa konferencja z udziałem pracowników naukowych z Polski i Litwy. ... Szwedzcy naukowcy odkryli różnice w budowie i ekspresji genów odpowiedzialnych za zużycie energii przez komórki ludzkie u chorych na cukrzycę typu 2 i u osób zdrowych. Odkrycia opublikowane w czasopiśmie Cell Metabolism wskazują, że do rozwo... Amerykańsko-holenderska współpraca pozwoliła posunąć naprzód prace nad przetwarzaniem upraw na energię. W ramach projektu badawczego, który opisano w czasopiśmie Nature Cell Biology, pogłębiono wiedzę o celulozie - molekule, z której zbudowana ... Wątroba może odgrywać istotną rolę w płodności zdaniem naukowców z Uniwersytetu Mediolańskiego we Włoszech. Badania zostały częściowo dofinansowane z dwóch unijnych projektów: EWA (Estrogeny a starzenie się kobiet) i DIMI (Diagnostyczne obra... Niezwykły drobnoustrój odkryty na otwartym oceanie może zmusić naukowców do ponownego przemyślenia cyklu węgla i azotu w ekosystemie oceanu. Zespół badawczy prowadzony przez Jonathana Zehr'a, profesora nauk oceanu w Uniwersytecie Kalifornii, Santa Cruz, scharak...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Gra fabularnaCzy wiesz że...? Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez Mistrzów Gry na potrzeby swoich autorskich systemów. Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny). Gra terenowa (lub Terenówka) jest to gra fabularna rozgrywana w podobny sposób jak LARP, jednakże trwa ona dłużej, często nawet kilka dni. Czasami pojęć LARP i terenówka używa się zamiennie. Graczy uczestniczących w terenówce obowiązuje stosowny strój w zależności od postaci jakie odgrywają. Terenówki organizowane są w naturalnych scenografiach zbliżonych do realiów świata, w którym toczy się akcja gry. Portal:
Gry fabularne Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. Mistrz Gry (w skrócie MG, ang. Game Master) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons and Dragons), Bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), Narratorem (Świat Mroku), Starostą (Dzikie Pola) itp.
Biologia (z gr. βίος (bios) - życie i λόγος (logos) - słowo, nauka) – gałąź nauki zajmująca się badaniem życia. Nauka ta skupia się na charakterystyce, klasyfikacji oraz zachowaniu organizmów żywych, jak również sposobie powstawania nowych gatunków oraz zależnościami między nimi a środowiskiem naturalnym. WstępKlasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry. System autorski to rodzaj niekomercyjnej gry fabularnej (RPG) stworzonej przez graczy i nie wydanej w żadnego rodzaju wydawnictwie. Gry takie najczęściej rozprowadzane są za darmo, rzadziej w różnego rodzaju periodykach poświęconych RPG. Niekiedy, jeśli dany system autorski zyskuje duże poparcie wśród graczy, np. na konwentach, może dzięki znalezieniu odpowiednich wydawców trafić do głównych kanałów dystrybucji. Czasem także zdarza się, że jego autorzy wydają grę później samodzielnie jako komercyjny system.
Magia, czary, czarostwo – praktyki wpływania na ludzi, przedmioty, zdarzenia czy zjawiska fizyczne za pomocą środków paranormalnych lub okultystycznych, a więc zasadniczo nie poddających się weryfikacji za pomocą metody naukowej, kolidujących z podejściem racjonalistycznym. SystemSystem jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano systemów autorskich. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, w ten sposób zachęcając graczy do wspólnego tworzenia świata. Komputerowa gra fabularna () – gatunek gier komputerowych, pierwotnie tworzonych na komputery osobiste i inne domowe komputery. Chociaż właściwie nie są odrębnym gatunkiem od konsolowych gier fabularnych (console RPG, także nazywanych cRPG), z którymi łączy ich wiele cech, istnieją ogólne tendencje, które odróżniają komputerowe gry fabularne od gier RPG na inne platformy. Pierwsze gry cRPG były inspirowane przez wczesne tradycyjne RPG, w szczególności przez system Dungeons & Dragons, i starały się być dla gracza podobnym doświadczeniem.
Postać gracza lub Bohater Gracza jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji. Bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami Bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje kreuje jako osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry. Pozostałe postacie, w które wciela się Mistrz Gry nazywane są Bohaterami Niezależnymi. KonwencjeŚwiaty, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy, science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne. Gracz w grze fabularnej jest najważniejszą częścią gry. To osoba, która bierze czynny udział w sesji prowadzonej przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik, wyobrażonym świecie. Każdy Gracz w świecie gry zazwyczaj steruje swoim Bohaterem, którego sam tworzy, a także za którego mówi i podejmuje wszystkie decyzje. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach. Graczem nazywa się także osobę, która grywa w gry fabularne.
Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.
Horror (łac. groza, strach), fantastyka grozy – odmiana fantastyki polegająca na budowaniu świata przedstawionego na wzór rzeczywistości i praw nią rządzących po to, aby wprowadzić w jego obręb zjawiska kwestionujące te prawa i nie dające się wytłumaczyć bez odwoływania się do zjawisk nadprzyrodzonych. Zadaniem horroru jest wywołanie lęku i niepokoju u odbiorcy utworu. Pojawiające się w świecie utworu zjawiska fantastyczne podważają ustalone na początku i akceptowane przez bohaterów prawa świata. Różnica między horrorem a thrillerem polega na tym, że w thrillerze zagrożenie ma charakter realny (np. przestępca, epidemia). PodręcznikiReguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów. Bohater niezależny (BN) (ang. non-player character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program.
Geografia – nauka przyrodnicza i społeczna zajmująca się badaniem powierzchni Ziemi (przestrzeni geograficznej), jej zróżnicowaniem przestrzennym pod względem przyrodniczym i społeczno-gospodarczym, a także powiązaniami pomiędzy środowiskiem przyrodniczym a działalnością społeczeństw ludzkich. Nazwa geografia (gr. Γεωγραφία) pochodzi od słów γῆ geos – "ziemia" i γράφω grapho – "piszę". Za twórcę terminu uważa się Eratostenesa z Cyreny. Ze względu na różnorodność przedmiotu geografii i urozmaiconej metodologii częste są dyskusje wokół jej definicji oraz zakresu badawczego; proponuje się używanie w miejsce dotychczasowej nazwy "geografia" terminu "nauki geograficzne". MechanikaNieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo. Narracyjna gra fabularna (inaczej narracja lub z ang. storytelling) mocno ogranicza lub nie stosuje rzutów kośćmi, wykorzystywanych w typowym RPG do determinowania skutków działań i wprowadzenia elementu losowości. O efektach akcji bohaterów decyduje Mistrz Gry. Gry tego typu dobrze nadają się do prowadzenia dramy. Przykładem narracyjnej gry fabularnej jest system Amber.
Scenariusz w RPG oznacza przygotowany do pojedynczej sesji lub kampanii przez mistrza gry plan, zawierający ważniejsze wątki fabuły, szkice scenografii, topologii w których będą toczyć się akcje oraz ważniejszych BNów. Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością. W takiej sytuacji mówimy o jednostrzałówce. Dla wygody mistrza gry może on przygotować gotowe postaci dla graczy lub zezwolić na użycie postaci graczy które zostały stworzone na potrzeby wcześniejszych przygód, lub kampanii. Niektóre, bardziej rozbudowane scenariusze z dokładnym opisem BNów, lokacji i punktów zwrotnych fabuły są wydawane jako dodatki. Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami. Cechy postaci to dane (tzw. współczynniki) opisujące w grach fabularnych naturalne (wrodzone) aspekty, posiadane przez wszystkie postacie występujące w grze. Są one wyrażane najczęściej w postaci liczby, opisu lub puli kości. Niektóre gry używają innych nazw na określenie cech postaci, np. atrybuty lub statystyki.
Kości do gry – niewielkie wielościany z umieszczonymi na poszczególnych bokach liczbami (oczkami). Wykorzystuje się je w grach planszowych, fabularnych, bitewnych i hazardowych w celu generowania losowych wyników. Najczęściej spotykane są kości sześcienne. KościCzęsto podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno narracja (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który nawet w przypadku wykorzystania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań). Kwant – najmniejsza porcja, jaką może mieć lub o jaką może zmienić się dana wielkość fizyczna w pojedynczym zdarzeniu; np. kwant energii, kwant momentu pędu, kwant strumienia magnetycznego, kwant czasu.
Religia – system wierzeń i praktyk, określający relację pomiędzy różnie pojmowaną sferą sacrum (świętością) i sferą boską, a określonym społeczeństwem, grupą lub jednostką. Manifestuje się ona w wymiarze doktrynalnym (doktryna, wiara), w czynnościach religijnych (np. kult czy rytuały), w sferze społeczno-organizacyjnej (wspólnota religijna, np. Kościół) i w sferze duchowości indywidualnej (m.in. mistyka). Zobacz teżZobacz hasło o Slangu RPG w Wikisłowniku
Fantastyka naukowa (science fiction) – gatunek literacki lub filmowy, a także gry komputerowe o fabule osnutej na przewidywanych osiągnięciach nauki i techniki oraz ukazującej ich wpływ na życie jednostki lub społeczeństwa. Razem z fantasy i horrorem, fantastyka naukowa zaliczana jest do fantastyki.
Historia – nauka, która zajmuje się badaniem przeszłości. Humanistyczna i społeczna dziedzina nauki zajmująca się dochodzeniem do wiedzy o zdarzeniach minionych na podstawie a) świadectw bezpośrednich, b) źródeł pisanych lub c) wyników badań nauk pomocniczych historii. Wynikiem badań historycznych jest opis dziejów (historiografia). Przedmiotem badań jest z reguły historia człowieka i cywilizacji ludzkiej.
Czy wiesz że...? beta Amber Diceless Roleplaying Game jest grą fabularną (RPG) powstałą w 1991, na podstawie fikcyjnego świata Amberu stworzonego przez pisarza Rogera Zelaznego.
Masa – jedna z podstawowych . W szczególnej teorii względności związana z ilością energii zawartej w obiekcie fizycznym. Najczęściej oznaczana literą m.
Fizyka (z gr. φύσις physis - "natura") – nauka o przyrodzie w najszerszym znaczeniu tego słowa. Fizycy badają właściwości i przemiany materii i energii oraz oddziaływanie między nimi. Do opisu zjawisk fizycznych używają wielkości fizycznych, wyrażonych za pomocą pojęć matematycznych, takich jak liczba, wektor, tensor. Tworząc hipotezy i teorie fizyki, budują relacje pomiędzy wielkościami fizycznymi.
Podręcznik potocznie podstawka oznacza w grach fabularnych zwarty w formie kilkusetstronicowej książki, zazwyczaj bogato ilustrowanej system. Oprócz systemu w podręczniku można znaleźć fragmenty prozy opartej na danym systemie, porady dla graczy i Mistrzów Gry, przykładowe scenariusze. Twórcy komercyjnych podręczników cyklicznie lub nieregularnie tworzą także do nich dodatki, zawierające szersze opisy świata, typów czy ras postaci itp.
Mistycyzm – niejednoznaczny termin odnoszący się do relacji między człowiekiem a rzeczywistością pozamaterialną, pozazmysłową lub transcendentną, często identyfikowaną też jako boska, uduchowiona, nie z tego świata, nieosiągalna rozumem, niedostępna zmysłom, w ujęciach ezoterycznych dostępna kanałami pozazmysłowymi, takimi jak telepatia, jasnowidzenie, odbiór kosmicznej energii itp.
Karta postaci - w grach fabularnych standardowa kartka, zwykle formatu A4, na której, zależnie od systemu, gracze wpisują wartości współczynników postaci odgrywanej w danym systemie. Zazwyczaj współczynniki wpisywane są ołówkiem w specjalnie przygotowane pola i zmieniane podczas sesji, gdy dane cechy postaci ulegają zmianie (na przykład, gdy na skutek upadku z dużej wysokości żywotność postaci spadnie, gracz odnotowywuje to na swojej karcie). Oprócz współczynników znajdują się na karcie także dodatkowe pola dzięki którym gracz może szerzej opisać charakterystykę postaci.
Fantasy — gatunek literacki lub filmowy używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca akcji, postaci i okoliczności zdarzeń. Fantasy jest na ogół odróżniane od science fiction oraz od horroru, przy założeniu, że względnie nie wchodzi w tematykę naukową (w sensie SF) lub tematykę grozy (ang. macabre). Jednak gatunki te w znacznym stopniu przenikają się. Wszystkie trzy mieszczą się w pojęciu fantastyki (ang. speculative fiction). Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |