|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Sektor technologii informatycznej (IT) uznawany jest za siłę napędową innowacji. Niemniej według wyników ostatnich badań innowacja w sektorze jest hamowana nie ze względu na finansowanie czy infrastrukturę, ale z powodu szczególnego narażenia informatyków na wypalenie zawodo... W dniach 24-26 lutego 2011 r. w Istambule, Turcja, odbędzie się wydarzenie pt. "Informatyka jakościowa - różne światy i praktyki badawcze".
Wydarzenie poświęcone będzie temu, w jaki sposób praktyki naukowe z rozmaitych dyscyplin naukowych wchodzą w interakcje z informatyką... W dniach 12 - 14 grudnia 2011 r. w Sydney, Australia, odbędzie się międzynarodowa konferencja nt. przetwarzania w chmurze i ekologicznej informatyki.
Przetwarzanie w chmurze zdobywa pozycję nowej, powstającej platformy, która zapewnia infrastrukturę i zasoby informa... Poczekać trochę i dostać większą nagrodę, czy też od razu zadowolić się mniejszą? Okazuje się, że decyzja może zależeć od tego, czy... przed jej podjęciem wypije się puszkę zwykłego napoju, czy napoju typu "light". Eksperymenty, któr... Wzrost poziomu morza może być znacznie wyższy od długoterminowych prognoz, nawet jeżeli obecny poziom dwutlenku węgla (CO2) ustabilizuje się - czytamy w nowym raporcie opublikowanym w tym tygodniu w czasopiśmie Nature Geoscience.
Badania zatytułowane "Temperatura na An...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Instrukcja - informatyka Czy wiesz że...? Snobol (String Oriented Symbolic Language) to język programowania zaprojektowany specjalnie do przetwarzania napisów. Obecnie pojęcie Snobol obejmuje rodzinę języków programowania, wśród których wyróżnia się język Snobol4 (number 4). W programowaniu asercja (ang. assertion) to predykat (forma zdaniowa w danym języku, która zwraca prawdę lub fałsz), umieszczony w pewnym miejscu w kodzie. Asercja wskazuje, że programista zakłada, że predykat ów jest w danym miejscu prawdziwy. W przypadku gdy predykat jest fałszywy (czyli nie spełnione są warunki postawione przez programistę) asercja powoduje przerwanie wykonania programu. Asercja ma szczególne zastosowanie w trakcie testowania tworzonego oprogramowania, np. dla sprawdzenia luk lub jego odporności na błędy. Zaletą stosowania asercji jest możliwość sprawdzenia, w którym fragmencie kodu źródłowego programu nastąpił błąd. Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania, które pozwala na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. Możliwość warunkowego decydowania o tym, jaki krok zostanie wykonany w dalszej kolejności jest jedną z podstawowych własności współczesnych komputerów - dowolny model obliczeń zdolny do wykonywania algorytmów (tj. równoważny maszynom Turinga) musi ją posiadać. Instrukcja - w programowaniu jest to najmniejszy samodzielny element imperatywnego języka programowania. instrukcja może być niskiego poziomu napisana w asemblerze np. mov ax,bx, która po przetłumaczeniu na kod binarny nadaje się do uruchomienia przez procesor lub instrukcja wysokiego poziomu napisana np. w języku C: int a = 5;, która zostanie przetłumaczona na kilka instrukcji niskiego poziomu. Program jest tworzony jako zbiór różnych instrukcji. Instrukcja może zawierać wewnętrzne komponenty (np. wyrażenia). Instrukcja rozkazu (instrukcja polecenia), to instrukcja zdefiniowana w składni pewnych specyficznych języków programowania, takich jak np. języku bazodanowe, czy problemowe, realizująca w kodzie źródłowym określony rozkaz (polecenie) języka.
Instrukcja powrotu (wyjścia) to instrukcja w określonym języku programowania powodująca opuszczenie aktualnie wykonywanego bloku programu (modułu, podprogramu: procedury, funkcji, metody, lub innych segmentów - bloków programowych - występujących w określonym języku programowana, a także całego programu, procesu) i przejście do następnej instrukcji występującej po instrukcji wywołania danego podprogramu. Wiele języków (np. C) odróżnia instrukcje i definicje — instrukcja zawiera kod wykonywalny, a definicja deklarację identyfikatora. Można również wprowadzić podział na proste i złożone instrukcje — złożone mogą zawierać inne instrukcje jako komponenty. TypologiaGłówne rodzaje instrukcji z przykładami w typowych językach imperatywnych (w niektórych językach poniższe przykłady są uznawane za wyrażenia, nie instrukcje): Makroinstrukcja (ang. macro instruction) — ciąg instrukcji wywoływanych za pomocą jednej dodatkowo zdefiniowanej instrukcji. Przekształcenie (rozszerzenie) makroinstrukcji w ciąg słów języka programowania (poddawanych dalszej translacji) jest realizowane przez wstępny element translatora, zwany preprocesorem.
Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach, jak projektowanie aplikacji, algorytmika, struktury danych, znajomość języków programowania i narzędzi programistycznych, wiedza nt. kompilatorów, czy sposób działania podzespołów komputera. W inżynierii oprogramowania, programowanie (implementacja) jest tylko jednym z etapów powstawania programu. Instrukcje prosteInstrukcje złożoneWyrażeniaW większości języków instrukcje różnią się od wyrażeń tym, że niekoniecznie zwracają wyniki i mogą być wykonywane dla osiągnięcia określonych skutków ubocznych, podczas gdy wyrażenia zawsze zwracają wynik i zwykle nie powodują zadnych efektów ubocznych. Spośród imperatywnych języków programowania, Algol 68 jest jednym z niewielu, w którym wyrażenie może zwrócić wynik. W językach, które mieszają programowanie imperatywne z programowaniem funkcyjnym, takich jak dialekty Lispu, nie istnieje podział na wyrażenia i instrukcje: nawet wyrażenia wykonywane sekwencyjnie jedynie dla określonych skutków ubocznych, których zwracane wyniki nie są brane pod uwage, wciąż są nazywane wyrażeniami. W językach czysto funkcyjnych nie ma instrukcji - wszystko jest wyrażeniem. Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu.
Asembler (z (ang.) assembler) – termin informatyczny związany z programowaniem i tworzeniem kodu maszynowego dla procesorów. W języku polskim oznacza on program tworzący kod maszynowy na podstawie kodu źródłowego (tzw. asemblacja) wykonanego w niskopoziomowym języku programowania bazującym na podstawowych operacjach procesora zwanym językiem asemblera, popularnie nazywanym również asemblerem. W tym artykule język programowania nazywany będzie językiem asemblera, a program tłumaczący – asemblerem. Języki programowaniaSkładnia i semantyka instrukcji jest zdefiniowana przez specyfikację języka programowania. Większość języków nie zezwala na tworzenie nowych instrukcji podczas wykonywania programu (jednym z wyjątków jest np. Snobol 4, lub modyfikację już stworzonych wyrażeń (Lisp jest językiem znanym ze swojego wsparcia dla samomodyfikującego się kodu). Instrukcja wyboru – instrukcja decyzyjna – jest to instrukcja w określonym języku programowania, umożliwiająca wybór instrukcji do wykonania spośród wielu opcji.
Dwójkowy system liczbowy (inaczej binarny) to pozycyjny system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 2. Do zapisu liczb potrzebne są więc tylko dwie cyfry: 0 i 1. Zobacz też
Czy wiesz że...? beta Instrukcja zagnieżdżona w programowaniu, to instrukcja zawarta w innej, zewnętrznej instrukcji strukturalnej. Obowiązuje tu bezwzględnie zasada, że cała instrukcja zagnieżdżona musi znajdować się w obrębie instrukcji zewnętrznej, tzn. oba nawiasy syntaktyczne wyróżniające instrukcję zagnieżdżoną, muszą znajdować się pomiędzy nawiasami syntaktycznymi instrukcji zewnętrznej. O ile taka zasada jest oczywista w przypadku, gdy instrukcją zagnieżdżoną jest instrukcja prosta, o tyle programista może popełnić błąd podczas kodowania określonego algorytmu, przy zagnieżdżaniu instrukcji strukturalnej. Tego typu błędy mogą być wyłapywane przez translator przed wykonywaniem programu.
Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje.
Programowanie funkcyjne (lub programowanie funkcjonalne) - filozofia programowania będąca odmianą programowania deklaratywnego, w której funkcje należą do wartości podstawowych, a nacisk kładzie się na wartościowanie (często rekurencyjnych) funkcji, a nie na wykonywanie poleceń.
Programowanie imperatywne – paradygmat programowania, który opisuje proces wykonywania jako sekwencję instrukcji zmieniających stan programu. Podobnie jak tryb rozkazujący w lingwistyce wyraża żądania jakichś czynności do wykonania. Programy imperatywne składają się z ciągu komend do wykonania przez komputer. Powszechnie programowanie imperatywne uważane jest za synonim programowania proceduralnego.
W programowaniu pętla to jedna z trzech podstawowych konstrukcji programowania strukturalnego (obok instrukcji warunkowej i instrukcji wyboru). Umożliwia cykliczne wykonywanie ciągu instrukcji określoną liczbę razy, do momentu zajścia pewnych warunków, dla każdego elementu kolekcji lub w nieskończoność.
Wyrażenie w języku programowania to ewaluowana (wartościowana) zgodnie z określonymi w danym języku regułami kombinacja wartości, zmiennych, operatorów i funkcji, która zwraca inną wartość. Mówi się, że wyrażenie ewaluuje się do tej wartości. Tak jak w matematyce, wyrażenie jest reprezentacją tej właśnie wartości.
C – imperatywny, strukturalny język programowania stworzony na początku lat siedemdziesiątych XX w. przez Dennisa Ritchiego do programowania systemów operacyjnych i innych zadań niskiego poziomu. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |