|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Wyniki nowych badań przeprowadzonych w Hiszpanii pokazują, że gatunki są dla ekosystemów tym czym komórki dla organizmu człowieka. Naukowcy opracowali model matematyczny, który odtwarza zachowanie ekosystemu, pomagając ocenić dynamikę i reakcje ekosystemu w różnych s... Benoit Mandelbrot nie ma na koncie dowodów skomplikowanych twierdzeń, czy teorii, ale był pionierem badań nowego kierunku w matematyce" - powiedział PAP dr Zdzisław Przygoda, matematyk z Uniwersytetu Jagiellońskiego. W piątek minęło rok od śmierci... Bp Bruno Platter, Wielki Mistrz Zakonu Krzyżackiego przyjedzie 15 lipca na Pola Grunwaldzkie, na uroczystości 600-lecia jubileuszu wielkiej bitwy. Wówczas na polach pod Stębarkiem odbędą się uroczystości organizowane przez Kancelarię Prezydenta RP. Bp Bruno Platter... W dniach 24 – 27 stycznia br. w Radomiu, w Liceum Ogólnokształcącym im. Dr Tytusa Chałubińskiego, odbyła się XVIII Krajowa Konferencja Stowarzyszenia Nauczycieli Matematyki. W wydarzeniu uczestniczyło 500 nauczycieli matema... Rusza tegoroczna edycja Konkursu Matematycznego Meridian organizowanego przez międzynarodową szkołę Meridian w Warszawie. Szkoły podstawowe i gimnazjalne mogą zgłaszać udział swoich uczniów w konkursie do 23 października 2009 r. ...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Mechanika - gry fabularne Czy wiesz że...? Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez Mistrzów Gry na potrzeby swoich autorskich systemów. Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. Postać gracza lub Bohater Gracza jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji. Bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami Bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje kreuje jako osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry. Pozostałe postacie, w które wciela się Mistrz Gry nazywane są Bohaterami Niezależnymi. Mechanika – w grach fabularnych zasady określające sposób przeprowadzania rozgrywki, na które składają się również m.in.: Rola mechanikiGrę RPG można przyrównać do teatru kukiełkowego wielu aktorów. Gracz to aktor animujący swoją kukiełkę (postać), Mistrz Gry to scenarzysta i reżyser dbający o spójność przygody. Mechanika gry jest spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich aktorów teatru w ramach wykreowanego przez Mistrza Gry świata (dając mu przy tym ograniczoną nad nim władzę). Tworzenie postaci to proces, w którym Gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy Gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.
Dwunastościan foremny (in. dodekaedr) to wielościan foremny o 12 ścianach w kształcie przystających pięciokątów foremnych. Posiada 30 krawędzi i 20 wierzchołków. Ścinając wierzchołki dwunastościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie dwunastościan ścięty. ParametryzacjaW głównej mierze mechanika jest odpowiedzialna za usystematyzowanie i sparametryzowanie świata gry oraz stworzenie jego w miarę dokładnego matematycznego modelu (choć nie jest to regułą – istnieją systemy unikające nadmiernej parametryzacji, np. Neuroshima). Dzięki użyciu liczb określenie przewagi jednej z postaci w danej dziedzinie sprowadza się do porównania współczynników danych parametrów, takich jak np. siła, czy zręczność. Czworościan foremny (gr. tetraedr) - czworościan, którego ściany są identycznymi trójkątami równobocznymi. Jeden z pięciu wielościanów foremnych. Posiada 6 krawędzi i 4 wierzchołki. Czworościan foremny jest przykładem trójwymiarowego sympleksu. Czworościan foremny jest dualny do samego siebie. Kanoniczne współrzędne wierzchołków czworościanu to (1, 1, 1), (–1, –1, 1), (–1, 1, –1) i (1, –1, –1).
Dwudziestościan foremny (in. ikosaedr) to najbardziej złożony wielościan foremny o 20 ścianach w kształcie przystających trójkątów równobocznych. Posiada 30 krawędzi i 12 wierzchołków oraz 15 płaszczyzn symetrii. Ścinając wierzchołki dwudziestościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie dwudziestościan ścięty. Symetria bryły jest opisana niekrystalografiaczną klasą m3(z kreską)5(z kreską). LosowośćAby upodobnić świat gry do świata realnego, w którym nie posiadamy pełnej wiedzy o danych wydarzeniach oraz zapobiec powstawaniu świata deterministycznego, wprowadza się najczęściej czynnik losowy oparty o najczęściej o prawdopodobieństwo, który symuluje wszelkie losowe i nieprzewidziane wydarzenia (potencjalny wynik naszej niewiedzy o świecie). Najczęściej interpretowany jako szczęście. Gracz w grze fabularnej jest najważniejszą częścią gry. To osoba, która bierze czynny udział w sesji prowadzonej przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik, wyobrażonym świecie. Każdy Gracz w świecie gry zazwyczaj steruje swoim Bohaterem, którego sam tworzy, a także za którego mówi i podejmuje wszystkie decyzje. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach. Graczem nazywa się także osobę, która grywa w gry fabularne.
Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.
Bohater niezależny (BN) (ang. non-player character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program. Rozstrzyganie konfliktówCechy postaci zawierają częstokroć opis jej upodobań, wady, zalety itp. Choć z reguły decyzja gracza determinuje działanie postaci, to jednak niekiedy cecha postaci nadana w ramach systemu może spowodować akcję postaci niezgodną z jego wolą. Może prowadzić to do konfliktu między graczem a Mistrzem Gry, będącym swoistym reprezentantem mechaniki (występuje wówczas jako swoisty dodatkowy gracz biorący udział w rozgrywce grający przeciwko innym graczom). Neuroshima jest polską grą fabularną w konwencji postapokaliptycznej, której akcja osadzona jest w zniszczonych wojną atomową Stanach Zjednoczonych połowy XXI wieku. System jest wzorowany na grze Fallout oraz filmie Mad Max. Widać w nim również mocne wpływy takich dzieł jak Aleja Potępienia (powieść Rogera Zelaznego), Terminator, Wysłannik przyszłości, Matrix czy Deadlands: Martwe Ziemie. Pierwotny tytuł gry brzmiał Necropunk, ale po rozpadzie grupy tworzącej grę na dwa odrębne zespoły, system (powstający na bazie tej części Necropunka, która stanowiła własność intelektualną wydawnictwa Portal) otrzymał obecny tytuł, będący odwołaniem do utworu zespołu Laaz Rockit, zatytułowanego "Euroshima". Całość liczy około 480 stron w formacie B5. W chwili obecnej podręcznik podstawowy w wersji 1.0 jest niedostępny w sprzedaży. W 2005 roku ukazała się edycja 1.5 podręcznika podstawowego (popularnie zwana NS 1.5). Podręcznik został poprawiony, zawiera kosmetyczne zmiany w mechanice, usunięta została też część zbędnego materiału. Podręcznik liczy 416 stron, dołączona została do niego mapa świata gry (Stany Zjednoczone w 2054 roku) w formacie A4.
Sześcian (właściwie sześcian foremny, inaczej heksaedr) to wielościan foremny o sześciu bokach w kształcie identycznych kwadratów. Posiada dwanaście krawędzi i osiem wierzchołków. Ścinając w pewny sposób wierzchołki sześcianu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie sześcian ścięty. Jeżeli postać gracza ma cechę plotkarz i spotyka inną (np. niezależną), zaś gracz w danej sytuacji nie chce, by jego bohater zdradził pewną informację, a Mistrz Gry wyraźnie sugeruje, że powinien to zrobić (bo tak skonstruowana jest jego postać), to konflikt rozstrzyga mechanika gry. Przygoda jest opublikowanym w formie dodatku lub też w inny sposób spisanym zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez Mistrza Gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni Mistrzowie Gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).
Ośmiościan foremny (inaczej oktaedr) to wielościan foremny o 8 ścianach w kształcie identycznych trójkątów równobocznych. Posiada 12 krawędzi i 6 wierzchołków. Ścinając wierzchołki ośmiościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie ośmiościan ścięty. Ośmiościan foremny jest także antygraniastosłupem. Ośmiościan foremny ma cztery pary ścian do siebie równoległych. Dość dobrze rozwiniętym jest system tzw. testów. W powyższym przypadku gracz winien wykonać test (np. związany z współczynnikiem siła woli) określający, czy jego postaci udało się opanować język, czy też nie. Mechanizmy w praktyceKości do gryLosowość modelowana jest zwykle przez kości do gry. Najczęściej są one oparte o rzuty dedykowanymi kośćmi, choć istnieją również systemy, które z nich nie korzystają (np. Amber). Mechaniki je wykorzystujące posiłkować się mogą różnymi ich rodzajami, najczęściej stosuje się kości o kształcie wielościanów foremnych: czterościenne, sześciościenne, ośmiościenne, dwunastościenne i dwudziestościenne. W systemach gier oznaczane są one zwykle przez Kości do gry – niewielkie wielościany z umieszczonymi na poszczególnych bokach liczbami (oczkami). Wykorzystuje się je w grach planszowych, fabularnych, bitewnych i hazardowych w celu generowania losowych wyników. Najczęściej spotykane są kości sześcienne.
Amber Diceless Roleplaying Game jest grą fabularną (RPG) powstałą w 1991, na podstawie fikcyjnego świata Amberu stworzonego przez pisarza Rogera Zelaznego. Używa się również kości dziesięciościennej ( Mistrz Gry (w skrócie MG, ang. Game Master) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons and Dragons), Bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), Narratorem (Świat Mroku), Starostą (Dzikie Pola) itp.
Liczba – pojęcie abstrakcyjne, jedno z najczęściej używanych w matematyce. Pierwotnie liczby służyły do porównywania wielkości zbiorów przedmiotów (liczby naturalne), później także wielkości ciągłych (miary i wagi), obecnie w matematyce są rozważane jako twory abstrakcyjne, w oderwaniu od ewentualnych fizycznych zastosowań. Tworzenie postaciMechanika skupia się przede wszystkim na aspektach technicznych, dlatego z jej punktu widzenia podczas tworzenia postaci najważniejsze jest jej poprawne zdefiniowanie w ramach świata gry, na przykład przez określanie współczynników. W grach wykorzystujących kości mechanika gry może opisywać sposoby przeliczania ich rzutów na odpowiednie współczynniki, w innych wypadkach może to być dokonane np. poprzez rozdzielenie przydzielonych postaci punktów doświadczenia. Oczywiście gracz powinien mieć pomysł na postać i jej ostateczną wizję. Wskazane jest, aby wykazywał się przy tym inwencją. Wiele mechanik silnia zaleca, aby gracz oprócz wyznaczenia kompletu współczynników inne aspekty postaci, takie jak jej wygląd, sposób wyrażania się, nawyki i przyzwyczajenia. Istnieje też podział ze względu na wpływ gracza na ustalenie początkowych cech postaci: niektóre stosują losowy ich rozkład, inne wręcz przeciwnie – przyznają graczowi pewną pulę punktów, którą przydziela on swojemu bohaterowi wedle własnego uznania. MetamechanikaPodczas rozgrywki mechanika nie zawsze ogranicza się do symulacji zdarzeń losowych w świecie gry. Pod pojęciem metamechaniki kryją się zasady, które służą lepszej kontroli fabuły i klimatu rozgrywki RPG. Zasady te mogą ingerować w reguły rządzące światem gry, wpływać na celowe działania postaci, w taki sposób, by usprawnić, czy urozmaicić rozgrywkę. Testy, rzuty, modyfikatoryPowróćmy do przykładowej gry w której nastąpił konflikt świat gry–gracz. Test (w grach wykorzystujących kości nazywany też rzutem) jest sposobem na jego rozwiązanie. Dany test określa zwykle poziom trudności przed którą stanął gracz oraz warunki sukcesu oraz porażki. Poziom trudności jest zwykle konkretną wartością liczbową ustalaną zwykle ostatecznie przez mistrza gry (zgodnie z regułami świata, scenariuszem gry itp.), którą w mechanikach wykorzystujących kości należy osiągnąć. Czasami spotyka się również system tzw. sukcesów. Pokonanie testu wymaga pokonania określonej liczby testów cząstkowych (zwanych właśnie sukcesami). Testy cząstkowe rozstrzygane są zwykle za pomocą kości. Przy rzutach najczęściej można spotkać się z zapisem symbolicznym typu Wielkość modyfikatora charakteryzowana jest zwykle przez mechanikę gry, często na podstawie atrybutów lub stanu postaci lub też przez scenariusz gry (o którym decyduje mistrz gry). W wielu systemach (Warhammer, Basic Role-Playing) popularną formą rzutów są rzuty procentowe (k100), których zwykle nie wykonuje się kośćmi stuściennymi, lecz dwiema kośćmi dziesięciościennymi interpretując wyniki rzutów koścmi jako cyfry wyniku procentowego testu. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |