|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Zakończyły się prace rekonstrukcjo-budowlane przy najstarszym murowanym obiekcie Gdańska - refektarzu XIII-wiecznego klasztoru. W tej odkrytej przed sześciu laty w historycznym centrum miasta podziemnej budowli powstanie skansen archeologiczny. W ramach prac rekonst... Kończy się budowa nowego obiektu Centralnego Muzeum Morskiego ulokowanego nad Motławą, w sąsiedztwie słynnego Żurawia. Placówka pod nazwą Ośrodek Kultury Morskiej będzie prezentować europejską historię morską. Otwarcie zaplanowano na kwiecień przyszłego roku. ... W dniach 12 - 14 grudnia 2011 r. w Sydney, Australia, odbędzie się międzynarodowa konferencja nt. przetwarzania w chmurze i ekologicznej informatyki.
Przetwarzanie w chmurze zdobywa pozycję nowej, powstającej platformy, która zapewnia infrastrukturę i zasoby informa... Sektor technologii informatycznej (IT) uznawany jest za siłę napędową innowacji. Niemniej według wyników ostatnich badań innowacja w sektorze jest hamowana nie ze względu na finansowanie czy infrastrukturę, ale z powodu szczególnego narażenia informatyków na wypalenie zawodo... W dniach 24-26 lutego 2011 r. w Istambule, Turcja, odbędzie się wydarzenie pt. "Informatyka jakościowa - różne światy i praktyki badawcze".
Wydarzenie poświęcone będzie temu, w jaki sposób praktyki naukowe z rozmaitych dyscyplin naukowych wchodzą w interakcje z informatyką...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Obiekt - programowanie obiektowe Czy wiesz że...? Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach, jak projektowanie aplikacji, algorytmika, struktury danych, znajomość języków programowania i narzędzi programistycznych, wiedza nt. kompilatorów, czy sposób działania podzespołów komputera. W inżynierii oprogramowania, programowanie (implementacja) jest tylko jednym z etapów powstawania programu. Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Obiekt to podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu programowania obiektowego w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu. Jest to struktura zawierająca: Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami. Takie zamknięcie danych nazywa się enkapsulacją czyli jakby zamknięcie ich w kapsule. Definicja intuicyjna:
Klasa opisuje rodzaj obiektów, jakie mogą istnieć w programie komputerowym, czyli jego właściwości i zachowanie. Przez analogię do rzeczywistości można powiedzieć, że klasa samochód może definiować parametry, jakimi charakteryzują się samochody (prędkość maksymalna, moc silnika itd.) oraz jego zachowania (jazda, hamowanie, skręcanie).
Hermetyzacja (inna używana nazwa to enkapsulacja, (ang.) encapsulation) – w informatyce, jedno z założeń paradygmatu programowania obiektowego. Hermetyzacja polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym. W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Podobnie jak dla typu liczb naturalnych czy typu zmiennych znakowych, dla których zdefiniowane są pewne operacje jak np. dodawanie czy konkatenacja, a nie są zdefiniowane inne, jak np. operacje logiczne, tak dla obiektów programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu - obiektu. Dziedziczeniem (ang. inheritance) w programowaniu obiektowym nazywamy mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami. Klasa może dziedziczyć po innej klasie, co oznacza, że oprócz swoich własnych atrybutów oraz zachowań, uzyskuje także te pochodzące z klasy dziedziczonej. Klasa dziedzicząca jest często nazywana klasą pochodną lub potomną (w j. angielskim: subclass lub derived class), zaś klasa, z której następuje dziedziczenie — klasą bazową (w ang. superclass). Z jednej klasy bazowej można uzyskać dowolną liczbę klas pochodnych. Klasy pochodne posiadają obok swoich własnych metod i pól, również kompletny interfejs klasy bazowej.
Tożsamość obiektu (identity) - pojęcie umożliwiające odróżnienie od siebie dwóch obiektów; umożliwienie innym zidentyfikowania, zdefiniowania i rozpoznania danego obiektu przez pewne cechy charakterystyczne dla danego obiektu. Także okazywanie innym jednostkom i samemu sobie identyfikacji (utożsamiania się) z pewnymi elementami rzeczywistości społecznej. Każdy obiekt ma trzy cechy: Zobacz też: Behawioryzm obiektu, zachowanie obiektu - w programowaniu obiektowym: zbiór zaimplementowanych metod (funkcji, procedur, metod dostępowych) przypisany do obiektu; interfejs obiektu.
Metoda - w programowaniu obiektowym jest to funkcja składowa klasy, której zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z nią spokrewnionych (zob. też dziedziczenie).
Czy wiesz że...? beta Paradygmat programowania (ang. programming paradigm) — wzorzec programowania przedkładany w danym okresie rozwoju informatyki ponad inne lub szczególnie ceniony w pewnych okolicznościach lub zastosowaniach.
Stan obiektu – (informatyka) wartość (aktualna, bieżąca) przypisana do obiektu. Obiekt może być w jednym lub w wielu stanach w trakcie cyklu życia. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |