|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Wyniki nowych, międzynarodowych badań sugerują, że zmiany w klimacie Ziemi spowodują pod koniec XXI w. uwalnianie do atmosfery Ziemi miliardów ton węgla uwięzionego w zmarzlinie na dużych szerokościach geograficznych. Badania, których wyniki zaprezentowano w czas... Za pomocą symulacji komputerowych polskie badaczki we współpracy z amerykańskim naukowcem ustaliły, dlaczego niektóre bakterie zawierające mutacje są oporne na działanie antybiotyku - aminoglikozydu. Zespół zaproponował, jak zmodyfikować antybiotyk, aby pokonać zmutowane... Oczekuje się, że Wielki Zderzacz Hadronów (LHC), najsilniejszy na świecie akcelerator cząstek, będzie generować około 15 milionów gigabajtów danych rocznie, po tym jak zacznie normalną pracę pod koniec tego roku. "Światowa sieć komputerowa LHC" (WLCG), która odgrywa kluczową rolę w obsłu... W najbliższy poniedziałek, 17 października, w Centrum Astronomicznym im. Mikołaja Kopernika PAN w Warszawie podczas drugiej odsłony najnowszego cyklu "Spotkań z astronomią" Krzysztof Leszczyński opowie, do czego astronomowie wykorzystują sieci... W poniedziałek, 7 listopada, w warszawskim Centrum Astronomicznym im. Mikołaja Kopernika PAN Krzysztof Leszczyński przedstawi odpowiedź na pytanie "po co astronomom sieci komputerowe?". Seminarium odbędzie się w ramach jesiennego cyklu "Spotkania z astron...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Rzeczywistość wirtualnaTo hasło encyklopedii posiada podstrony: 1 [2],[3] Czy wiesz że...? W konstytucji z 1948 roku Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) określiła zdrowie jako „stan pełnego, dobrego samopoczucia fizycznego, psychicznego i społecznego, a nie tylko jako brak choroby lub zniedołężnienia”. W ostatnich latach definicja ta została uzupełniona o sprawność do „prowadzenia produktywnego życia społecznego i ekonomicznego” a także wymiar duchowy. Cena - ilość pewnego dobra (najczęściej pieniądza), za przyjęcie której sprzedający jest gotów zrzec się swoich praw do danego dobra, lub też kupujący jest gotów ją kupić, aby do tego dobra nabyć prawa. Cena może dotyczyć m.in. towaru lub usługi. Według większości teorii ekonomicznych cena równa się wartości danego dobra. Według szkoły austriackiej wartość nie jest wielkością obiektywną i taka równość nigdy nie zachodzi, gdyż wtedy nigdy nie doszłoby do wymiany (każda strona musi bardziej wartościować to co otrzymuje od tego co daje w zamian). Poniżej inne definicje ceny: Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality) – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction). Interakcja człowiek-komputer, ang. human-computer interaction (HCI) – wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interfejs użytkownika.
Grawitacja (ciążenie powszechne) - jedno z czterech oddziaływań podstawowych, będące zjawiskiem naturalnym polegającym na tym, że wszystkie obiekty posiadające masę oddziałują na siebie wzajemnie przyciągając się. HistoriaPrekursorem Rzeczywistości Wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. 1942)- artysta, badacz i informatyk. Opracował i stworzył projekty wideoinstalacji, które określał mianem środowisk responsywnych. Pierwszym projektem Kruegera, utworzonym we współpracy z Dan Sandin, Jerry Erdman i Richard Venezky, był powstały w 1969 roku na Uniwersytecie Wisconsin-Madison, "Glowflow". Konstrukcja składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przeźroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyły dźwięki legendarnego syntezatora Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi. Rok później powstał "Metaplace" łączący przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną którą kształtowały jednocześnie dwie osoby. Kolejną instalacją był labirynt, z podłogą pokrytą czujnikami ruchu, o nazwie "Psychic Space" (1971). Najbardziej znaną instalacją Kruegera stała się "Videoplace" przedstawiona w 1975 roku w Muzeum Sztuki w Milwaukee, będąca rozwinięciem idei "Metaplace". W projekcie tym oprócz responsywności znanej z pierwszego projektu, Krueger położył nacisk na zmysł dotyku, umożliwiając awatarom interakcje na wspólnej przestrzeni wizualnej. Projekt był w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacamy o nowe zdobycze techniki. Zastosowano nowe oprogramowanie, lepsze komputery oraz akcesoria takie jak hełm i wirtualne rękawice. Roli Kruegera nie sposób przecenić. Jego projekty i wizje stały się prototypami systemów Rzeczywistości Wirtualnej, mających zastosowanie w edukacji, psychologii i psychoterapii. Jednym z takich systemów jest powstała 20 lat później (w 1992 roku) instalacja o nazwie "CAVE". Komputer (z ang. computer od łac. computare – obliczać, dawne nazwy używane w Polsce: mózg elektronowy, elektroniczna maszyna cyfrowa, maszyna matematyczna) – urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego.
Rok – odstęp czasu między dwoma jednakowymi położeniami Ziemi w jej ruchu po orbicie wokół Słońca. Analogicznie można mówić o roku marsjańskim lub wenusjańskim – jest to odstęp czasu między dwoma położeniami planety w jej ruchu po orbicie wokół macierzystej gwiazdy. Za twórcę pojęcia Virtual Reality (VR) uważa się Jarona Laniera. Steve Bryson na podstawie swoich prac w NASA razem z Jaronem Lanier zdefiniował rzeczywistość wirtualną w następujących słowach: "Rzeczywistość wirtualna jest sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej (fizycznej?) obecności." ("Virtual Reality is the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence."). W literaturze spotyka się definicję rzeczywistości wirtualnej jako I³: Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie)+ Imagination (wyobraźnia). Symulator lotu - jest to urządzenie lub program komputerowy symulujący zachowanie statku powietrznego w locie oraz ewentualnie w innych fazach. Symulatory lotu mają postać od gier komputerowych do zaawansowanych urządzeń treningowych będących pełnowymiarową, funkcjonalną repliką kokpitu statku powietrznego umieszczoną na platformie hydraulicznej lub wirówce przeciążeniowej symulującej wrażenia ruchowe.
Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika. czytaj dalej: [2], [3]
Czy wiesz że...? beta Zespół stresu pourazowego, zaburzenie stresowe pourazowe, PTSD (ang. posttraumatic stress disorder) - rodzaj zaburzenia lękowego będący efektem przeżycia traumatycznego wydarzenia.
Błędnik błoniasty (łac. labyrinthus membranaceus) – worek łącznotkankowy o zawiłym kształcie znajdujący się we wnętrzu błędnika kostnego zawieszony w przychłonce i wypełniony śródchłonką. Znajdują się w nim właściwe receptory słuchu i równowagi. W błędniku wyróżnia się następujące części: błędnik przedsionkowy i ślimakowy.
Prognoza pogody - przewidywanie czasowych i przestrzennych zmian stanu atmosfery. Prognozy pogody można sklasyfikować w zależności od czasu prognozy, obszaru, i sposobu prognozy.
Awatar (także avatar) – reprezentacja uczestników światów wirtualnych. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. Awatary są używane głównie na forach dyskusyjnych, a także w grach komputerowych (zwłaszcza RPG, MMORPG i FPP) oraz rzeczywistości wirtualnej.
Dżojstik (ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek) – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. control stick).
Modelowanie matematyczne to użycie języka matematyki do opisania zachowania jakiegoś układu (na przykład układu automatyki, biologicznego, ekonomicznego, elektrycznego, mechanicznego, termodynamicznego).
Grafika 2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten może się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tekstu, grafiki oraz obiektów 2D. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |