Droga Czytelniczko, Drogi Czytelniku,

Czerniak złośliwy jest często występującym nowotworem złośliwym skóry. Niestety wyniki leczenia czerniaka w Polsce należą do najgorszych w Europie. Niezrozumiałe pozostają przyczyny późnego rozpoznawania czerniaka skóry, którego diagnostyka jest najprostszą i najtańszą w całej onkologii.

Kierujemy do Ciebie prośbę o wypełnienie anonimowej ankiety, która pozwoli na ocenę naszej wiedzy o czerniaku skóry, a w szczególności o profilaktyce i leczeniu tej choroby.
Czas jaki to zajmie - około 10-15 minut.

Czy chcesz pomóc w badaniach naukowych - odpowiedzieć na nasze pytania?

TAK, wypełniam
NIE, odmawiam

Zebrane informacje wykorzystane zostaną wyłącznie do celów naukowych
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku RSS RSS
  auto?
Dodaj do: 
Dodaj link do serwisu Facebook   Dodaj link do opisu GG  Dodaj link do serwisu Wykop   Dodaj link do serwisu Google   Dodaj link do serwisu Twitter  Dodaj link do serwisu Wyczaj.to   Dodaj link do serwisu Gwar   Dodaj link do serwisu Delicious  Dodaj link do serwisu Digg   Dodaj link do serwisu Furl   Dodaj link do serwisu Magnolia  Dodaj link do serwisu Reddit   Dodaj link do serwisu Simpy   Dodaj link do serwisu Slashdot  Dodaj link do serwisu Technorati   Dodaj link do serwisu YahooMyWeb
Warto przeczytać:
 
Sztuczna inteligencja w kosmosie - inteligencja poza planetą Ziemia, Barcelona, Hiszpania
W dniu 17 lipca 2011 r. w Barcelonie, Hiszpania, odbędą się warsztaty zatytułowane "Sztuczna inteligencja w kosmosie - inteligencja poza planetą Ziemia". Nieprzemijająca część badań nad sztuczną inteligencją bazuje na założeniu, że procesy myślenia człowieka i działania można modelować ...
 
Sztuczna inteligencja w służbie ludzkości - konferencja
Systemy wspomagania diagnostyki medycznej, identyfikacja twarzy w systemach bezpieczeństwa oraz nowatorskie algorytmy z dziedziny sztucznej inteligencji to niektóre z zagadnień, jakimi od poniedziałku zajmą się uczestnicy konferencji CORES i HAIS na Polit...
 
Warsztaty nt. sztucznej inteligencji i logistyki, Lizbona, Portugalia
Dnia 17 sierpnia 2010 r. w Lizbonie, Portugalia, odbędą się warsztaty na temat sztucznej inteligencji i logistyki. Logistyka zajmuje się organizacją i kontrolą procesów w przestrzeni i czasie podczas transportu lub wytwarzania towarów, a także koordynacją powstająceg...
 
20. europejska konferencja nt. sztucznej inteligencji, Montpellier, Francja
W dniach 27 - 31 sierpnia 2012 r. w Montpellier, Francja, obędzie się 20. europejska konferencja nt. sztucznej inteligencji. Sztuczna inteligencja (AI) to dziedzina informatyki skupiająca się na tworzeniu maszyn zdolnych do przejawiania zachowań uznawanych przez ludzi za "...
 
Konferencja poświęcona sztucznej inteligencji, Aberdeen, Szkocja
Doroczna konwencja organizowana przez Society for the Study of Artificial Intelligence and Simulation of Behaviour (AISB) odbędzie się w dniach 1-4 kwietnia w Aberdeen w Szkocji. Delegaci z całej Europy i z obu Ameryk, obradujący pod hasłem "Komunikacja, in...

Reklama:


Szachy komputerowe

To hasło encyklopedii posiada podstrony: 1 [2],[3]

Czy wiesz że...?
Przewaga materialna - w grze w szachy przewaga polegająca na posiadaniu silniejszych bierek lub większej ich liczby. Przewagę materialną można realizować na dwa podstawowe sposoby - wymuszając przejście do korzystnej końcówki lub atakując króla przeciwnika.

Wieża – figura w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8.
Radio Shack Chess Computer 2150L
(lata 90. XX wieku)

Szachy komputerowe – popularna nazwa dziedziny badań w zakresie sztucznej inteligencji polegająca na tworzeniu oprogramowania i specjalizowanych komputerów do gry w szachy.

Historia

Historia maszyn do gry w szachy jest starsza niż historia komputerów. Już Charles Babbage (1846) rozważał możliwości nauczenia gry w szachy jego niedokończonej, mechanicznej maszyny liczącej Analytical Engine. Najstarszą maszynę, która faktycznie potrafiła w ograniczonym stopniu grać w szachy, stworzył Leonardo Torrès y Qeuvedo około 1890 r. Potrafiła ona w pełni poprawnie rozwiązywać problemy szachowe typu król-wieża-król, dla którego istnieje relatywnie prosty algorytm.

Komputer (z ang. computer od łac. computare – obliczać, dawne nazwy używane w Polsce: mózg elektronowy, elektroniczna maszyna cyfrowa, maszyna matematyczna) – urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego.
Charles Babbage (ur. 26 grudnia 1791 r. w Teignmouth, Devonshire – zm. 18 października 1871 r. w Londynie) – angielski matematyk, astronom i mechanik, autor tablic logarytmicznych.

Podstawa teoretyczna teorii gier (algorytm min-max) potrzebna komputerom do praktycznej gry w szachy pojawiła się jednak dopiero w latach czterdziestych XX wieku. Choć rozważania nad szachami były popularne w literaturze na temat teorii gier, pierwszy rzeczywisty program powstał dopiero kilka lat później. W 1951 r. Alan Turing napisał szkielet programu grający w szachy, który jednak ze względu na brak dostępu do odpowiedniej maszyny liczącej, został przetestowany jedynie "ręcznie". Pierwszym programem szachowym, który rzeczywiście został uruchomiony, był napisany w 1952 r. przez D. G. Prinza program do rozwiązywania problemów szachowych. Najstarszy program, który rzeczywiście grał w szachy, powstał w 1958 r.

Teoria gier to dział matematyki zajmujący się badaniem optymalnego zachowania w przypadku konfliktu interesów. Teoria gier wywodzi się z badania gier hazardowych i taka jest też jej terminologia, jednak zastosowanie znajduje głównie w ekonomii, biologii (szczególnie w socjobiologii), socjologii oraz informatyce (patrz: sztuczna inteligencja). Zastosowanie teorii gier w biologii przez Johna Maynarda Smitha zaowocowało pojawieniem się ewolucyjnej teorii gier i memetyki, a także nowymi zastosowaniami w naukach, które wcześniej bazowały na teorii gier.
Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.

Pierwszym programem, który osiągnął poziom mistrza szachowego, był Belle w 1983 uruchamiany na specjalnie zaprojektowanym sprzęcie. Komputery pięły się w górę w rankingach szachowych, aż do historycznego meczu w maju 1997 komputera Deep Blue z mistrzem świata Garrim Kasparowem, wygranym przez komputer 3½ do 2½ (dwie wygrane Deep Blue, jedna Kasparowa, trzy remisy).

Alan Mathison Turing (ur. 23 czerwca 1912 w Londynie, zm. 7 czerwca 1954 w Wilmslow) – angielski matematyk, kryptolog, twórca pojęcia maszyny Turinga i jeden z twórców informatyki.
Kompozycja szachowa jest odrębną dziedziną szachów. Polega na stworzeniu na szachownicy sztucznego układu bierek, który zawiera interesującą ideę lub kombinację. Osobę układającą problemy i kompozycje szachowe nazywa się kompozytorem bądź problemistą. Problemy szachowe dzielą się na ortodoksyjne dwuchodówki (zob. diagram), trzychodówki, wielochodówki, samomaty i maty pomocnicze) oraz nieortodoksyjne (problemy warunkowe, analityczne, z bajkowymi figurami, z innym układem szachownicy, z innymi zasadami gry, rekonstrukcje). Każdy problem szachowy ma tylko jedno rozwiązanie.


czytaj dalej: [2], [3]




Czy wiesz że...? beta

Algorytm siłowy, algorytm brute force (ang. "brutalna siła" lub "brutalny atak") – określenie algorytmu, który opiera się na sukcesywnym sprawdzeniu wszystkich możliwych kombinacji w poszukiwaniu rozwiązania problemu, zamiast skupiać się na jego szczegółowej analizie.
Minimax (czasami minmax) jest metodą w teorii decyzji do minimalizowania maksymalnych możliwych strat. Alternatywnie można je traktować jako maksymalizację minimalnego zysku (maximin). Wywodzi się to z teorii gry o sumie zerowej, obejmujących oba przypadki, zarówno ten, gdzie gracze wykonują ruchy naprzemiennie, jak i ten, gdzie wykonują ruchy jednocześnie. Zostało to również rozszerzone na bardziej skomplikowane gry i ogólne podejmowanie decyzji w obecności niepewności.
Pion – nazywany jest również chłopkiem i pionkiem, najsłabsza i zarazem najmniejsza bierka w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2, b2, c2, ..., h2, piony czarnych na a7, b7, c7, ..., h7. Piony rozróżnia się nazywając je od kolumny (linii pionowej), w której stoją, np. biały pion f, lub pola które zajmują, np. pion b2.
Free Internet Chess Server (FICS) – darmowy internetowy serwer do gry w szachy przez sieć. Został założony jako bezpłatna alternatywa dla Internet Chess Club (ICC), po tym jak ICC wprowadził opłaty za członkostwo.
Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy, za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.
Przewaga pozycyjna – korzystna sytuacja w szachach, wynikająca nie z posiadania przewagi materialnej w postaci większej liczby lub silniejszych bierek, lecz z takiego ich ustawienia na szachownicy, które umożliwia większą swobodę ruchów i rozstrzygnięcie partii na swoją korzyść w dłuższej perspektywie.
Mistrzostwa świata komputerów w szachach – rozgrywki mające na celu wyłonienie najlepszego szachowego programu (tzw. silnika [ang.] engine) komputerowego. Organizowane są przez międzynarodową federację International Computer Games Association. Pierwsze zawody rozegrano w 1974 r. w Sztokholmie.
Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń. Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania

Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne.
Nie mogą być traktowane jako porady.