|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: W dniu 17 lipca 2011 r. w Barcelonie, Hiszpania, odbędą się warsztaty zatytułowane "Sztuczna inteligencja w kosmosie - inteligencja poza planetą Ziemia".
Nieprzemijająca część badań nad sztuczną inteligencją bazuje na założeniu, że procesy myślenia człowieka i działania można modelować ... Systemy wspomagania diagnostyki medycznej, identyfikacja twarzy w systemach bezpieczeństwa oraz nowatorskie algorytmy z dziedziny sztucznej inteligencji to niektóre z zagadnień, jakimi od poniedziałku zajmą się uczestnicy konferencji CORES i HAIS na Polit... Wyniki nowych badań opublikowane w czasopiśmie Public Library of Science (PLoS) Computational Biology pokazują, że naczelne mogą nie być tak inteligentne, jak dotąd sądzono, a ich rytuały wzajemnego iskania się niekoniecznie są oznaką racjonalnego zachowania. ... Przez cały najbliższy piątek, 26 lutego, Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego będzie gościć Interdyscyplinarne Centrum Modelowania Matematycznego i Komputerowego.
Do południa zespół ICM zaprasza studentów matematyki i info... Naukowcy z Austrii i Wlk. Brytanii zbadali sprawność i elastyczność nowozelandzkiej papugi Kea oraz nowokaledońskiej wrony brodatej, które wedle przekonania ekspertów należą do najinteligentniejszych rodzin ptaków na naszej planecie. Prze...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Sztuczna inteligencjaTo hasło encyklopedii posiada podstrony: 1 [2],[3] Czy wiesz że...? Sztuczne Życie (AL z ang. Artificial Life) jest interdyscyplinarnym kierunkiem badań, zorientowanym na zrozumienie i wykorzystanie istoty życia. Pomysłodawcą i ojcem chrzestnym tego podejścia był amerykański matematyk i informatyk Christopher Langton, który zaproponował je w 1986r.. Uczenie maszynowe albo uczenie się maszyn, systemy uczące się (ang. machine learning) – stosunkowo młoda i szybko rozwijająca się dziedzina wchodząca w skład nauk zajmujących się problematyką SI (patrz sztuczna inteligencja). Sztuczna inteligencja (ang. Artificial Intelligence – AI) – nauka obejmująca zagadnienia logiki rozmytej, obliczeń ewolucyjnych, sieci neuronowych, sztucznego życia i robotyki. Sztuczna inteligencja to dział informatyki, którego przedmiotem jest badanie reguł rządzących inteligentnymi zachowaniami człowieka, tworzenie modeli formalnych tych zachowań i – w rezultacie – programów komputerowych symulujących te zachowania. Można ją też zdefiniować jako dział informatyki zajmujący się rozwiązywaniem problemów, które nie są efektywnie algorytmizowalne. Brydż sportowy, zwany inaczej brydżem porównawczym, jest odmianą gry w brydża wykorzystującą elementy współzawodnictwa. Podstawową różnicą jest to, że wynikiem rozdania w brydżu jest rezultat uzyskany przy pojedynczym stoliku natomiast w brydżu sportowym wynik rozdania wynika z porównania rezultatu przy stoliku z innymi rezultatami uzyskanymi takimi samymi kartami przy innych stolikach (na co najmniej jednym, a czasami wieloma). Pojedynczy rezultat (zarówno w brydżu jak i w brydżu sportowym) zawsze jest zależny od otrzymanych kart. Porównanie wyniku z innymi wynikami powoduje, że rezultat w brydżu sportowym jest mniej zależny od szczęścia a bardziej od zdolności pary do uzyskania dowolnymi kartami najlepszego wyniku.
Robotyka – interdyscyplinarna dziedzina wiedzy działająca na styku mechaniki, automatyki, elektroniki, sensoryki, cybernetyki oraz informatyki. Domeną robotyki są również rozważania nad sztuczną inteligencją – w niektórych środowiskach robotyka jest wręcz z nią utożsamiana. Sztuczna inteligencja ma dwa podstawowe znaczenia: Głównym zadaniem badań nad sztuczną inteligencją w drugim znaczeniu jest konstruowanie maszyn i programów komputerowych zdolnych do realizacji wybranych funkcji umysłu i ludzkich zmysłów niepoddających się prostej numerycznej algorytmizacji. Problemy takie bywają nazywane AI-trudnymi i zalicza się do nich między innymi: Test Turinga to sposób określania zdolności maszyny do posługiwania się językiem naturalnym i pośrednio mającym dowodzić opanowania przez nią umiejętności myślenia w sposób podobny do ludzkiego. Test ten został zaproponowany w 1950 roku przez Alana Turinga. Turing zaproponował ten test w celu zamiany pełnego emocji i w jego pojęciu bezsensownego pytania "Czy maszyny myślą?" na pytanie lepiej zdefiniowane, w ramach badań nad stworzeniem sztucznej inteligencji.
Włodzisław Duch (ur. 27 lipca 1954 w Kwidzynie), profesor fizyki teoretycznej i informatyki stosowanej, kognitywista ; zajmuje się także neurobiologią, informatyką neurokognitywną i filozofią umysłu. Historia badańW 1950 roku Alan Mathison Turing zaproponował by możliwość udawania człowieka w zdalnej rozmowie uznać za test inteligencji maszyn (test Turinga). w latach 50. XX wieku powstało pierwsze laboratorium AI na Uniwersytecie Carnegie Mellon, założone przez Allena Newella i Herberta Simona i kilka lat później analogiczne laboratorium w Massachusetts Institute of Technology, założone przez Johna McCarthy'ego. Oba te laboratoria są wciąż wiodącymi ośrodkami AI na świecie. Diagnostyka techniczna zajmuje się oceną stanu technicznego maszyny lub urządzenia technicznego poprzez badanie własności procesów roboczych i towarzyszących pracy maszyny, a także poprzez badanie własności wytworów maszyny.
Psychologia (od gr. ψυχή Psyche = dusza, i λόγος logos = słowo, myśl, rozumowanie) – nauka empiryczna, zajmująca się badaniem mechanizmów i praw rządzących zjawiskami psychicznymi oraz zachowaniami człowieka. Psychologia bada również wpływ zjawisk psychicznych na interakcje międzyludzkie oraz interakcję z otoczeniem. W zasadzie psychologia dotyczy ludzi, ale mówi się o psychologii zwierząt (czyli zoopsychologii), chociaż zachowaniem się zwierząt zajmuje się także dziedzina biologii – etologia. Termin sztuczna inteligencja został po raz pierwszy zaproponowany prawdopodobnie przez Johna McCarthy'ego, który w 1955 r. zdefiniował go w następujący sposób: "konstruowanie maszyn, o których działaniu dałoby się powiedzieć, że są podobne do ludzkich przejawów inteligencji". Istnieją dwa podstawowe podejścia do pracy nad AI: W trakcie wieloletniej pracy laboratoriów i zespołów AI stosujących oba podejścia do problemu, okazało się, że postęp w tej dziedzinie jest i będzie bardzo trudny i powolny. Często mimo niepowodzeń w osiąganiu zaplanowanych celów, laboratoria te wypracowywały nowe techniki informatyczne, które okazywały się użyteczne do zupełnie innych celów. Przykładami takich technik są np. języki programowania LISP i Prolog. Laboratoria AI stały się też "rozsadnikiem" kultury hakerskiej. Warcaby polskie (warcaby stupolowe zwane międzynarodowymi) to dyscyplina sportowa będąca międzynarodową odmianą znanej gry planszowej - warcaby. Powstała we Francji w pierwszej połowie XVIII wieku, a jej główna różnicą od warcabów standardowych jest zwiększony rozmiar planszy z 64 do 100 pól.
Neurologia - dziedzina medycyny zajmująca się schorzeniami obwodowego układu nerwowego i ośrodkowego układu nerwowego. Neurologia i psychiatria są dziedzinami pokrewnymi, a niektóre choroby są domeną zarówno neurologa jak i psychiatry. Neurologia zajmuje się głównie schorzeniami, których podłożem jest proces uszkadzający układ nerwowy, a psychiatria z kolei zajmuje się głównie chorobami, których podłożem jest biochemiczne zaburzenie funkcjonowania mózgu jako całości. Najnowsze podejście do problemów AI to rozwijanie różnych form inteligencji rozproszonej (wzorowanej na organizacjach ludzkich, np. personoidy oraz tzw. agentów autonomicznych i "inteligentnych". Dziedzina ta nosi nazwę Technologii Agentów Inteligentnych (ang. Intelligent Agent Technology). Allen Newell (19 marca 1927 - 19 lipca 1992) - specjalista w dziedzinie nauk komputerowych i psychologii poznawczej w korporacji RAND. Wniósł wkład w rozwój Information Processing Language (1956) i dwóch wczesnych programów sztucznej inteligencji, Logic Theory Machine (1956) i General Problem Solver (1957). Sieci asocjacyjne - zwane sieciami Hopfielda, to taka klasa sieci rekurencyjnych, które dają możliwość rekonstrukcji i rozpoznawania wcześniej zapamiętanych wzorców na podstawie skojarzeń, bazując na dostępnym fragmencie wzorca lub wzorca podobnego do niego. czytaj dalej: [2], [3]
Czy wiesz że...? beta Maszyna – w najogólniejszym znaczeniu cybernetycznym – wszelki układ względnie odosobniony, w jakim zachodzi przekształcanie (transformacja) zasilenia lub informacji. Określenie to obejmuje zarówno układy fizyczne naturalne (w tym organizmy żywe), jak i urządzenia techniczne oraz pewne obiekty abstrakcyjne.
Wiedza - termin używany powszechnie, dotychczas nie posiada jeszcze ogólnie uznanej definicji. Za klasyczną uznaje się definicję Platona z dialogu Teajtet, gdzie Sokrates w rozmowie z Teajtetem dochodzi do sformułowania definicji, że wiedza to prawdziwe, uzasadnione przekonanie. Nowa Encyklopedia Powszechna definiuje wiedzę jako „ogół wiarygodnych informacji o rzeczywistości wraz z umiejętnością ich wykorzystywania”.
Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.
Program komputerowy (. Program jest zazwyczaj wykonywany przez komputer (np. wyświetlenie strony internetowej), czasami bezpośrednio – jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio – gdy jest interpretowany przez inny program (interpreter). Program może być ciągiem instrukcji opisujących modyfikacje stanu maszyny ale może również opisywać obliczenia w inny sposób (np. rachunek lambda).
Chatbot (chatterbot lub linguabot) - program komputerowy symulujący człowieka, z którym można prowadzić rozmowę przy użyciu języka naturalnego lub interfejsu tekstowego. Zazwyczaj zadaniem chatbota jest takie prowadzenie rozmowy, aby użytkownik (rozmówca) miał wrażenie, że rozmawia z żywym, inteligentnym człowiekiem.
Alan Mathison Turing (ur. 23 czerwca 1912 w Londynie, zm. 7 czerwca 1954 w Wilmslow) – angielski matematyk, kryptolog, twórca pojęcia maszyny Turinga i jeden z twórców informatyki.
Palmtop (także: PDA, Personal Digital Assistant, komputer kieszonkowy) – mały, przenośny komputer osobisty. Mniejszy od laptopa – z powodzeniem mieści się w dłoni lub w kieszeni (ang. palm – dłoń, top – na wierzchu). Palmtopy są komputerami programowalnymi – można w nich instalować oprogramowanie, np. pobrane lub zakupione w Internecie. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |