|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: Istnieje powszechna zgoda co do tego, że relacje między płciami stanowią oś większości życia społecznego, gospodarczego i politycznego. Badania dotyczące płci wnoszą coraz większy wkład w inicjatywy polityczne na szczeblach krajowym, europejskim i... Brytyjsko-amerykański zespół naukowców i przedsiębiorców opracował pierwszą, wyczerpującą mapę w wysokiej rozdzielczości, obiecującej rośliny energetycznej o nazwie miskant, którą eksperci opisują jako wysoką trawę podobną do trzciny, nadającą się do wykorzystania j... Zespół naukowców, których prace są finansowane ze środków unijnych, stworzył tanią i łatwą metodę "przetapiania" molekuł DNA (kwasu dezoksyrybonukleinowego) na kod kreskowy w ciągu 1-2 godzin zamiast jak zazwyczaj doby. Ta nowa technika, opisana w czasopiśm... Międzynarodowy zespół naukowców zmapował migrację podtypu B wirusa HIV-1 w Europie za pomocą filogeografii czyli "geograficznego modelu próbek linii wirusa z różnych lokalizacji". Badania najbardziej rozpowszechnionego wirusa HIV, krążącego obecnie w Europie dostarc... Członkowie ekspedycji TARA OCEANS zakotwiczą ostatecznie 31 marca w Lorient, Francja, kończąc dwudziestoośmiomiesięczny rejs, w czasie którego pokonali 60.000 mil. Naukowcy znajdujący się na pokładzie statku zebrali i przeanalizowali próbki mikroorganizmów z największych oceanów ...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
TeksturowanieCzy wiesz że...? Materiał - pojęcie używane w grafice 3D odnoszące się do zespołu cech powierzchni obiektu trójwymiarowego przetwarzanego w programie graficznym lub bibliotece programistycznej; oprogramowanie użytkowe pozwala zwykle tworzyć zestawy materiałów, które następnie można wielokrotnie używać. Barwa – wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu człowieka (i zwierząt), gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła, a pisząc dokładniej, z widzialnej części fal świetlnych. Główny wpływ na to wrażenie ma skład widmowy promieniowania świetlnego, w drugiej kolejności ilość energii świetlnej, jednak niebagatelny udział w odbiorze danej barwy ma również obecność innych barw w polu widzenia obserwatora, oraz jego cechy osobnicze, jak zdrowie, samopoczucie, nastrój, a nawet doświadczenie i wiedza w posługiwaniu się zmysłem wzroku. Siatka to w grafice 3D i CAD dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle siatki tworzone są z trójkątów lub czworokątów wypukłych. Teksturowanie - technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury określa w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych np. z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła itp. Mipmapping to technika teksturowania bitmapami wykorzystywana w grafice trójwymiarowej, która pozwala uniknąć artefaktów i tym samym uzyskać lepszą jakość obrazów. Także przyspiesza sam proces teksturowania. Mipmapping został opracowany przez Lance Williamsa w 1983 roku.
Mapowanie normalnych (ang. Normal Mapping lub Dot3 bump mapping) jest to technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika jest bardzo bliska technikom mapowania wypukłości (ang. Bump Mapping) czy mapowania przemieszczeń (ang. Displacement Mapping), jednak pozwala osiągnąć znacznie lepsze wyniki przy mniejszym użyciu pamięci. Mapowanie normalnych polega na zastępowaniu oryginalnych wektorów normalnych (prostopadłych do powierzchni) obiektu, wektorami normalnymi zapisanymi na mapie. Mapy normalnych, w przeciwieństwie do np. map wypukłości (gdzie tworzone są w skali szarości), są tworzone w kolorach RGB. Każda składowa koloru mapy RGB, odpowiada współrzędnym składowej normalnej danego piksela. Technika wykorzystywana w większości najnowszych gier i animacji. Tekstury bitmapowe to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek, itp.); tekstury proceduralne to parametryzowane wzory generowane programowo, np. szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury mogą być jedno, dwu i trójwymiarowe. Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics. Teksturowanie jest alternatywą dla modelowania geometrycznego, bowiem przedstawienie wszystkich detali za pomocą geometrii jest trudne, niepraktyczne i w większości przypadków niemożliwe. Specjalnym przypadkiem teksturowania są bumpmapping oraz normal mapping, gdzie tekstura wpływa na sposób obliczania natężenia światła odbitego, symulując niewielkie nierówności powierzchni. Modelowanie — w grafice 3D proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (w j. ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.
Piksel (ang. pixel – wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor, patrz subpiksel) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora komputerowego, telewizora itp.), drukowanego (dotyczy technologii druku punktowego) lub uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu (aparat cyfrowy, skaner). MapowanieOdwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego nazywane jest mapowaniem (mapowaniem tekstury):
Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest "przyklejona" na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. UV mapping to w procesie modelowania grafiki 3D nakładanie dwuwymiarowego obrazu na trójwymiarowy obiekt. Mapa siatki obiektu 3d transformowana jest na płaszczyznę jako 2-wymiarowy obraz. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: „U” i „V”, zamiast „X”, „Y”, „Z” znanych z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanej mapie można malować, tworząc teksturę UV i nałożyć ją na obiekt 3d. Tworzy to efekt malowania po powierzchni obiektu. Jest to też wygodne dla teksturatora malującego teksturę.
Pixmapa, mapa pikseli – plik wykorzystujący rastrowy sposób reprezentacji komputerowej grafiki dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu, oraz przypisaniu mu wartości określającej kolor w danym trybie koloru. Rzadziej tekstura jest ruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych) w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska, ang. environment mapping). Zobacz też
Czy wiesz że...? beta Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Mapowanie normalnych (ang. Normal Mapping lub Dot3 bump mapping) jest to technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika jest bardzo bliska technikom mapowania wypukłości (ang. Bump Mapping) czy mapowania przemieszczeń (ang. Displacement Mapping), jednak pozwala osiągnąć znacznie lepsze wyniki przy mniejszym użyciu pamięci. Mapowanie normalnych polega na zastępowaniu oryginalnych wektorów normalnych (prostopadłych do powierzchni) obiektu, wektorami normalnymi zapisanymi na mapie. Mapy normalnych, w przeciwieństwie do np. map wypukłości (gdzie tworzone są w skali szarości), są tworzone w kolorach RGB. Każda składowa koloru mapy RGB, odpowiada współrzędnym składowej normalnej danego piksela. Technika wykorzystywana w większości najnowszych gier i animacji.
Tekstura proceduralna to w grafice komputerowej (głównie w grafice 3D) nazwa tekstur, które są tworzone na podstawie określonych procedur matematycznych (algorytmów). Tekstury proceduralne charakteryzuje praktycznie nieskończona dokładność, bowiem w odróżnieniu od tekstur bitmapowych, kolor punktu jest funkcją współrzędnych rzeczywistych, a nie całkowitych. Możliwe jest więc dowolne powiększanie takiej tekstury – oczywiście na tyle, na ile pozwala precyzja obliczeń. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |