|
|
|
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku
RSS
Warto przeczytać: W dniu 17 lipca 2011 r. w Barcelonie, Hiszpania, odbędą się warsztaty zatytułowane "Sztuczna inteligencja w kosmosie - inteligencja poza planetą Ziemia".
Nieprzemijająca część badań nad sztuczną inteligencją bazuje na założeniu, że procesy myślenia człowieka i działania można modelować ... Brytyjscy naukowcy rzucili więcej światła na mechanizmy neuronalne leżące u podstaw tego, w jaki sposób proces decyzyjny jest kształtowany przez uczenie. Za pomocą badania czynnościowego rezonansu magnetycznego (fMRI) byli w stanie zidentyfikować, które obszary mózgu b... Systemy wspomagania diagnostyki medycznej, identyfikacja twarzy w systemach bezpieczeństwa oraz nowatorskie algorytmy z dziedziny sztucznej inteligencji to niektóre z zagadnień, jakimi od poniedziałku zajmą się uczestnicy konferencji CORES i HAIS na Polit... W dniach 1 - 2 września 2011 r. w Hadze, Holandia, odbędzie się konferencja pt. "Międzynarodowa konferencja nt. edukacji i nauczania w epoce mobilnej".
Wydarzenie poświęcone będzie postępom naukowym w ekonomii informatycznej oparte... „Nie mam dobrej pamięci”, „Mam dobrą , ale krótka pamięć” , „Mam fatalną pamięć”, „Bo ja z taką pamięcią się urodziłem” – ileż to razy słyszeliśmy takie zdania, a może sami je wypowiadamy? Wybitny zna...
Ostatnio na Forum:
Dyskusje
8
odp.
4
odp. Reklama:
Uczenie maszynoweTo hasło encyklopedii posiada podstrony: 1 [2],[3] Czy wiesz że...? Reguła (dyrektywa) dedukcyjna, także reguła (dyrektywa) inferencyjna, reguła (dyrektywa) dowodzenia - właściwa dla danego systemu dedukcyjnego reguła pozwalająca uznawać zdania o określonej strukturze na podstawie zdań już uprzednio uznanych. Stanowi strukturalną regułę wnioskowania dedukcyjnego. Robotyka – interdyscyplinarna dziedzina wiedzy działająca na styku mechaniki, automatyki, elektroniki, sensoryki, cybernetyki oraz informatyki. Domeną robotyki są również rozważania nad sztuczną inteligencją – w niektórych środowiskach robotyka jest wręcz z nią utożsamiana. Uczenie maszynowe albo uczenie się maszyn, systemy uczące się (ang. machine learning) – stosunkowo młoda i szybko rozwijająca się dziedzina wchodząca w skład nauk zajmujących się problematyką SI (patrz sztuczna inteligencja). Jest to nauka interdyscyplinarna ze szczególnym uwzględnieniem takich dziedzin jak informatyka, robotyka i statystyka. Głównym celem jest praktyczne zastosowanie dokonań w dziedzinie sztucznej inteligencji do stworzenia automatycznego systemu potrafiącego doskonalić się przy pomocy zgromadzonego doświadczenia (czyli danych) i nabywania na tej podstawie nowej wiedzy. Drzewo decyzyjne – graficzna metoda wspomagania procesu decyzyjnego, stosowana w teorii decyzji. Algorytm drzew decyzyjnych jest również stosowany w uczeniu maszynowym do pozyskiwania wiedzy na podstawie przykładów.
Medycyna (. Medycyna weterynaryjna rozszerza zakres zainteresowań medycyny na stan zdrowia zwierząt. Za ojca medycyny uważa się Hipokratesa, a nowożytnej Paracelsusa. Ostatnio wprowadza się zasady medycyny opartej na faktach. Uczenie maszynowe jest konsekwencją rozwoju idei sztucznej inteligencji i metod jej wdrażania praktycznego. Dotyczy rozwoju oprogramowania stosowanego zwłaszcza w innowacyjnych technologiach i przemyśle. Odpowiednie algorytmy mają pozwolić oprogramowaniu na zautomatyzowanie procesu pozyskiwania i analizy danych do ulepszania i rozwoju własnego systemu. Statystyka – nauka, której przedmiotem zainteresowania są metody pozyskiwania i prezentacji, a przede wszystkim analizy danych opisujących zjawiska, w tym masowe.
Mikroekonomia - dziedzina ekonomii zajmująca się badaniem zachowań indywidualnych konsumentów, przedsiębiorstw i rynków. Jest to nauka zajmująca się szczegółową analizą podejmowanych przez jednostki decyzji dotyczących zakupu i sprzedaży towarów. Uczenie się może być rozpatrywane jako konkretyzacja algorytmu czyli dobór parametrów, nazywanych wiedzą lub umiejętnością. Służy do tego wiele typów metod pozyskiwania wiedzy oraz sposobów reprezentowania wiedzy. Ma to zapewnić zwiększanie: Początki uczenia maszynowegoPierwszym przykładem maszynowego uczenia się, może być projekt Arthura Samuela z firmy IBM, który w latach 1952-1962 rozwijał program do szkolenia zawodników szachowych. Przełomem w dziedzinie sztucznej inteligencji i maszynowego uczenia się było powstanie systemu eksperckiego Dendral na Uniwersytecie Stanforda w 1965. System ten powstał w celu zautomatyzowania analizy i identyfikacji molekuł związków organicznych, które dotychczas nie były znane chemikom. Wyniki badań otrzymane dzięki systemowi Dendral były pierwszym w historii odkryciem dokonanym przez komputer, które zostały opublikowane w prasie specjalistycznej. Makroekonomia - dziedzina ekonomii posługująca się wielkościami agregatowymi (zbiorczymi, dotyczącymi całej gospodarki) do badania prawidłowości występujących w gospodarce jako całości.
Aprioryzm (w filozofii stanowi przeciwieństwo aposterioryzmu, nazywany bywa także ultraracjonalizmem) - pogląd według którego możliwe jest poznanie a priori, tj. przed doświadczeniem, nie opierające się na nim. Aprioryzm skrajny traktuje poznanie a priori jako jedyne obowiązujące, tym samym nie odnosi się do innych metod poznania. Taki pogląd występuje między innymi u Platona i Parmenidesa. W filozofii współczesnej istnieje także aprioryzm umiarkowany, zakładający istnienie wiedzy apriorycznej, która obok wiedzy wspartej poprzez doświadczenie buduje prawdziwy obraz rzeczywistości. W 1977 powstaje program AM (Automated Mathematician) napisany w języku programowania Lisp, którego autorem był Doug Lenat. Służył do zautomatyzowanego poszukiwania nowych praw matematycznych korzystając z algorytmów heurystycznych. Następcą AM został, również stworzony przez Lenata, program Eurisko. Badania nad uczeniem maszynowym nabierają tempa od początku lat 90., kiedy Gerald Tesauro stworzył program TD-Gammon, potrafiący konkurować w grze Backgammon z mistrzami świata. Aby dojść do takiej perfekcji program ten uczył się swojej strategii grając jako przeciwnik w ponad milionie gier. Algorytm zaimplementowany w programie znalazł później zastosowanie w neuronauce. Thomas Bayes (ur. ok. 1702 w Londynie — zm. 17 kwietnia 1761) brytyjski matematyk i duchowny prezbiteriański, znany ze sformułowania opublikowanego pośmiertnie twierdzenia Bayesa, które to zapoczątkowało dział statystyki.
Taksonomia (gr. taktis=układ, porządek + nomos=prawo) – poddyscyplina systematyki organizmów, nauka o zasadach i metodach klasyfikowania, w szczególności o tworzeniu i opisywaniu jednostek systematycznych (taksonów) i włączaniu ich w układ kategorii taksonomicznych. W 1997 Garri Kasparow, mistrz świata w szachach, został pokonany walkowerem przez komputer Deep Blue w ostatniej z sześciu rozgrywek, w której został znacznie unowocześniony przez firmę IBM. Kasparow zarzucił firmie IBM oszustwo, która odmówiła mu dostępu do historii wcześniejszych gier Deep Blue. W ten sposób Kasparow nie był w stanie analizować strategii przeciwnika, podczas gdy twórcy Deep Blue niezwykle dokładnie analizowali i opracowywali wszystkie wcześniejsze rozgrywki Kasparowa tworząc odpowiednie algorytmy programu. Pozostało mu jedynie studiowanie sposobów gry ogólnodostępnych programów szachowych. Rosyjski szachista domagał się rewanżu, ale firma IBM nie zgodziła się i Deep Blue przeszedł na „emeryturę”. Krytycy wielokrotnie zarzucali firmie IBM, że zamiast sprawiedliwej rywalizacji szachowej mieli na celu wypromowanie swych rozwiązań technologicznych i marki. Aksjomat (postulat, pewnik; gr. αξιωμα aksíoma – godność, pewność, oczywistość) – jedno z podstawowych pojęć logiki matematycznej. Od czasów Euklidesa uznawano, że aksjomaty to zdania przyjmowane za prawdziwe, których nie dowodzi się w obrębie danej teorii matematycznej. We współczesnej matematyce definicja aksjomatu jest nieco inna:
Dendral - system ekspertowy, opracowany w połowie lat sześćdziesiątych (ok. 1965 roku) w Stanford University, przez zespół naukowców w składzie: Bruce Buchanan, Edward Feigenbaum oraz Joshua Lederberg (laureat Nagrody Nobla w dziedzinie chemii). Opracowanie tego systemu zajęło około 15 osobo-lat. Podstawowym zadaniem tego systemu było ustalanie struktury molekularnej nieznanych chemicznych związków organicznych na podstawie analizy widm spektroskopowych. System opracowano z wykorzystaniem języka Interlisp. W systemie Dendral wykorzystano specjalny algorytm opracowany przez J. Lederberga, w celu systematycznego generowania wszystkich możliwych struktur cząsteczkowych. Wiedza w systemie Dendral była reprezentowana zarówno w sposób proceduralny (generowanie struktur), jak i w formie reguł (moduł sterowany danymi) oraz ewaluacji. System osiągnął sprawność porównywalną, a w niektórych przypadkach przewyższającą, ekspertów-ludzi. System Dendral i pochodne od niego systemy stały się typowymi narzędziami w warsztacie zawodowym chemików. Koniec lat 90. obfituje w powszechne zastosowanie algorytmów uczenia maszynowego w rozwoju sieci internet i działania wyszukiwarek internetowych (Google, Yahoo, MSN). W 2006 ogólnodostępny program szachowy Fritz 10 pokonał mistrza świata Władimira Kramnika. W 2011 roku superkomputer Watson, stworzony przez IBM, wygrał w teleturnieju Jeopardy!, pokonując dwóch najlepszych graczy w historii. Współczesne definicje uczenia sięUczenie się w kontekście sztucznej inteligencji oraz automatyki rozumiane jest inaczej niż tradycyjnie. Proces uczenia się systemu ma za zadanie osiągnięcie rezultatów opartych na wiedzy fragmentarycznej, umożliwiać doskonalenie się, tworzyć nowe pojęcia oraz wnioskować indukcyjnie. Wiedza - termin używany powszechnie, dotychczas nie posiada jeszcze ogólnie uznanej definicji. Za klasyczną uznaje się definicję Platona z dialogu Teajtet, gdzie Sokrates w rozmowie z Teajtetem dochodzi do sformułowania definicji, że wiedza to prawdziwe, uzasadnione przekonanie. Nowa Encyklopedia Powszechna definiuje wiedzę jako „ogół wiarygodnych informacji o rzeczywistości wraz z umiejętnością ich wykorzystywania”.
Herbert Simon (1983)
"Uczenie się oznacza zmiany w systemie, które mają charakter adaptacyjny w tym sensie, że pozwalają systemowi wykonać za następnym razem takie same zadanie lub zadania podobne bardziej efektywnie."
Ryszard Michalski (1986)
"Uczenie się to konstruowanie i zmiana reprezentacji doświadczanych faktów. W ocenie konstruowania reprezentacji bierze się pod uwagę: wiarygodność – określa stopień w jakim reprezentacji odpowiada rzeczywistości, efektywność – charakteryzuje przydatność reprezentacji do osiągania danego celu, poziom abstrakcji – odpowiada zakresowi szczegółowości i precyzji pojęć używanych w reprezentacji; określa on tzw. moc opisową reprezentacji. Reprezentacja jest rozumiana jako np. opisy symboliczne, algorytmy, modele symulacyjne, plany, obrazy."
Donald Michie (1991)
"System uczący się wykorzystuje zewnętrzne dane empiryczne w celu tworzenia i aktualizacji podstaw dla udoskonalonego działania na podobnych danych w przyszłości oraz wyrażania tych podstaw w zrozumiałej i symbolicznej postaci."
Wydajność oprogramowania wyraża ilość pracy wykonanej w określonym przedziale czasu. Im więcej pracy program wykona w jednostce czasu, tym większa jest jego wydajność. Uściślając, wydajność programu jest mierzona liczbą jednostek danych wejściowych (rozmiarem danych), którymi w danym czasie program ten zarządza w celu przekształceniu ich na jednostki wyjściowe (dane). Robot – mechaniczne urządzenie wykonujące automatycznie pewne zadania. Działanie robota może być sterowane przez człowieka, przez wprowadzony wcześniej program, bądź przez zbiór ogólnych reguł, które zostają przełożone na działanie robota przy pomocy technik sztucznej inteligencji. Roboty często zastępują człowieka przy monotonnych, złożonych z powtarzających się kroków czynnościach, które mogą wykonywać znacznie szybciej od ludzi. Domeną ich zastosowań są też te zadania, które są niebezpieczne dla człowieka, na przykład związane z manipulacją szkodliwymi dla zdrowia substancjami lub przebywaniem w nieprzyjaznym środowisku. Hipoteza (gr. hypóthesis – przypuszczenie) – osąd, który podlega weryfikacji. Zdanie, które stwierdza spodziewaną relację między jakimiś zjawiskami, propozycja twierdzenia naukowego, które zakłada możliwą lub oczekiwaną w danym kontekście sytuacyjnym naturę związku. czytaj dalej: [2], [3]
Czy wiesz że...? beta Interaktywność (ang. interactivity, łac. interactus – dosłownie: czyn wzajemny) to pojęcie z dziedziny komunikacji. Oznacza zdolność do wzajemnego oddziaływania na siebie przez komunikujące się strony.
Teoria decyzji to wspólny obszar zainteresowań wielu różnych dziedzin nauki, obejmujący analizę i wspomaganie procesu podejmowania decyzji. Korzystają z niej i rozwijają ją: kognitywistyka, matematyka, statystyka, psychologia, socjologia, ekonomia, zarządzanie, filozofia, informatyka oraz medycyna.
Falsyfikacja (łac. falsum - fałsz) - jest to odmiana jednego z rozumowań zwanego sprawdzaniem. Termin ten rozpowszechniony został za sprawą krytycznego racjonalizmu Karla Poppera. Wnioskowanie falsyfikujące przebiega według schematu modus tollendo tollens:
Proces decyzyjny to określony proces myślowy lub sztuczny który realizuje funkcje podejmowania decyzji (istotne rozróżnienie zaproponowane przez Gadomskiego, 1986, ang. - def. procesu i funkcji). Ta sama decyzja w tej samej sytuacji może być produktem innych procesów decyzyjnych.
Logika (gr. λόγος, logos - rozum) nauka normatywna, analizująca źródła poznania pod względem prawomocności czynności poznawczych z nimi związanych. Zajmuje się badaniem ogólnych praw, według których przebiegają wszelkie poprawne rozumowania, w szczególności wnioskowania. Logika, jako dyscyplina normatywna, nie tylko opisuje jak faktycznie przebiegają rozumowania, ale także formułuje twierdzenia normatywne, mówiące o tym, jak rozumowania powinny przebiegać.
Informatyka (łac. informatio - "wyobrażenie", "wizerunek", "pomysł", ang. computer science, computing science, information technology, informatics) – dziedzina nauki i techniki zajmująca się przetwarzaniem informacji – w tym technologiami przetwarzania informacji oraz technologiami wytwarzania systemów przetwarzających informacje. Pierwotnie część matematyki, została rozwinięta do osobnej dyscypliny nauki, pozostaje jednak nadal w ścisłym związku z matematyką, która dostarcza jej podstaw teoretycznych.
Herbert Alexander Simon (ur. 15 czerwca 1916 w Milwaukee, Wisconsin, zm. 9 lutego 2001 w Pittsburghu, Pensylwania) - ekonomista i socjolog amerykański, laureat nagrody Turinga (wraz z Allenem Newellem) w 1975 i Nagrody Banku Szwecji im. Alfreda Nobla w dziedzinie ekonomii w 1978 roku. Powyższa treść oraz zamieszczone w niej powiązane definicje/pojęcia - udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.
Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania
Wszystkie hasła znajdujące się w naszym mirrorze Wikipedii mają znaczenie informacyjne i edukacyjne. Nie mogą być traktowane jako porady. |