Droga Czytelniczko, Drogi Czytelniku,

Czerniak złośliwy jest często występującym nowotworem złośliwym skóry. Niestety wyniki leczenia czerniaka w Polsce należą do najgorszych w Europie. Niezrozumiałe pozostają przyczyny późnego rozpoznawania czerniaka skóry, którego diagnostyka jest najprostszą i najtańszą w całej onkologii.

Kierujemy do Ciebie prośbę o wypełnienie anonimowej ankiety, która pozwoli na ocenę naszej wiedzy o czerniaku skóry, a w szczególności o profilaktyce i leczeniu tej choroby.
Czas jaki to zajmie - około 10-15 minut.

Czy chcesz pomóc w badaniach naukowych - odpowiedzieć na nasze pytania?

TAK, wypełniam
NIE, odmawiam

Zebrane informacje wykorzystane zostaną wyłącznie do celów naukowych
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku RSS RSS
  auto?
Czwartek, 31 maja 2012
Petronia, Bożysława, Ernestyna, Teodor
 1891: budowa Kolei Transsyberyjskiej
 1970: zagłada miasta Yungay w Peru
 WHO: Dzień bez Papierosa
Dodaj do: 
Dodaj link do serwisu Facebook   Dodaj link do opisu GG  Dodaj link do serwisu Wykop   Dodaj link do serwisu Google   Dodaj link do serwisu Twitter  Dodaj link do serwisu Wyczaj.to   Dodaj link do serwisu Gwar  

Dodaj link do serwisu Delicious  Dodaj link do serwisu Digg   Dodaj link do serwisu Furl   Dodaj link do serwisu Reddit   Dodaj link do serwisu Slashdot  Dodaj link do serwisu Technorati   Dodaj link do serwisu YahooMyWeb
Nowe publikacje
Artykuły
Wydarzenia
Kompendium
Europa rozpędzona na drodze do gospodarki opartej na e-usługach

Opublikowane przez: Piotr Łażewski-Banaszak

Dodano: |22 Lis 2010|, 2010 16:26
cytuj
" "

Według nowego raportu opublikowanego 18 listopada przez Wspólne Centrum Badawcze (WCB) Komisji Europejskiej rewolucja w europejskiej gospodarce opartej na e-usługach zdecydowanie postępuje, a kluczową rolę w tym sukcesie odgrywa branża gier wideo.

Badania są częściowo finansowane z projektu COMPLETE (Konkurencyjność poprzez gospodarcze wykorzystanie nowo powstających technologii), który uzyskał dofinansowanie z Instytutu Perspektywicznych Studiów Technologicznych (IPTS) WCB i Dyrekcji Generalnej ds. Przedsiębiorstw i Przemysłu UE na badanie przyszłej konkurencyjności unijnego sektora "Technologii informacyjnych i komunikacyjnych" (TIK) w zakresie nowopowstających technologii TIK.

W raporcie "Urodzone/wychowane w cyfrowym świecie - ocena przyszłej konkurencyjności unijnej branży gier wideo" odnotowano, w jaki sposób gry internetowe przyczyniają się do zwiększania procesu konwergencji treści cyfrowych w oparciu o cyfrową dystrybucję rozmaitych treści i upowszechnianie interaktywnych opcji na potrzeby użytkowników. Pod wpływem tego trendu znajduje się branża wideo, muzyczna, filmowa i komunikacji mobilnej oraz sektor wydawniczy.

Branża gier wideo w szczególności obiera sobie za cel i testuje świeże i innowacyjne cyfrowe usługi online/offline, jak również mobilne poprzez oferowanie usług, które są zarazem intuicyjne i przyjazne dla użytkownika. W pakiecie usług znajdują się komponenty TIK, takie jak czujniki, urządzenia kontekstowe, kamery rozpoznające ruch i technologie kognitywne.

Według ekspertów inną ważną cechą branży gier wideo - z uwagi na fakt, iż wyprzedza o lata świetlne inne media i rynki rozrywki - stanowi możliwość wywierania przez nią ogromnego wpływu na pozostałe e-usługi, zwłaszcza na e-Zdrowie, e-Edukację, e-Kulturę i e-Administrację.

W okresie trzech lat prace prowadzone w ramach projektu COMPLETE koncentrowały się na wielu nowo powstających technologiach, a mianowicie na oprogramowaniu do internetowych i mobilnych gier wideo, Web 2.0, wyświetlaczach (OLED, organicznych diodach emitujących światło), identyfikacji drogą fal radiowych (RFID), nowo powstającej robotyce i oprogramowaniu osadzonym w przemyśle motoryzacyjnym.

W 2009 r. wartość światowego rynku gier wideo szacowano na około 47 mld EUR, a eksperci przewidują 4-krotnie większy wzrost tego sektora w porównaniu z mediami i rozrywką w ujęciu całościowym. Przewidywania na rok 2013 wskazują na wzrost rynku gier wideo o niemal 70%, kiedy to media i rozrywka jako całość wzrosną jedynie o 17%.

W ramach badań oceniono różne segmenty, a konkretnie internetowe i mobilne gry wideo. Szczególny nacisk położono na branżę oprogramowania, potencjał rozwojowy, łańcuch wartości, modele biznesowe i bieżącą ewolucję poszczególnych segmentów. Raport zawiera skrót informacji na temat najważniejszych, nowo powstałych technologii, ocenę ich potencjału konkurencyjnego w branży TIK oraz ich możliwości zakłócenia równowagi rynkowej.

Podkreśla się w nim również wkład przedsiębiorstw europejskich w łańcuch wartości gier komputerowych. Należy dodać, że konkurencyjność unijnej branży gier wideo wnosi znaczący wkład w rynek światowy. Branża europejska dostarcza w szczególności silniki go gier na światowy rynek, a Europa na ogół odgrywa zasadniczą rolę w otwieraniu firm programistycznych na rozmaitych rynkach, np. we Francji, Niemczech, Szwecji czy Wlk. Brytanii.

Trzeba zwrócić uwagę, że sporo pracy wymagają segmenty wydawniczy oraz urządzeń, które stoją w obliczu wielu słabości. "Konkretne strategie ułatwień mogą odegrać tutaj kluczową rolę" - czytamy w raporcie. "Na przykład wprowadzenie nowej generacji komunikacji szerokopasmowej (przewodowej i bezprzewodowej) czy odpowiednich warunków prowadzenia działalności dla kreatywnych programistów (finansowanie, kapitał podwyższonego ryzyka...) mogłoby wzmocnić wsparcie. Z tego samego powodu kwestia 'kreatywnej siły roboczej' jest nadal aktualna - czy przedsiębiorstwa mają dostęp do potrzebnych umiejętności, czy też nadal potrzebujemy unijnej polityki edukacyjnej ukierunkowanej na nauki ścisłe, technologię i przedsiębiorczość?"

Europa jest największym rynkiem gier wideo. Tylko w 2009 r. Francja, Hiszpania, Niemcy, Wlk. Brytania i Włochy stanowiły niemal jedną trzecią światowego rynku. Unia Europejska przewiduje, że rynek rozwinie się dzięki łatwiejszemu dostępowi do technologii szerokopasmowej i większej liczbie opcji grania przez Internet. Większy rynek oznaczać będzie większą aktywność europejskich przedsiębiorstw.

Za: CORDIS
Czy wiesz że...?
wersja BETA
Zapaść gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo. pełny tekst
Cenega Poland (ang.Central European Games) - to część międzynarodowego wydawcy gier komputerowych Cenega N.V , specjalizującego się w wydaniach kierowanych na rynki Europy Środkowej gier na komputery osobiste oraz konsole wideo. Firma współpracuje bezpośrednio z wieloma międzynarodowymi wydawcami i producentami oprogramowania. pełny tekst
Zapaść gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo. pełny tekst

Moduł "Czy wiesz że...?" (wersja testowa, beta): definicje/pojęcia wygenerowane w obrębie tego modułu pochodzą z Wikipedii i udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń. Dostęp do pełnej wersji każdego hasła (oraz dokładnch informacji na temat licencji, autora oraz edycji) możliwy jest po kliknięciu w odnośnik opisany jako "pełny tekst".
^
 
Komentarze: brak
Skocz do:  

Dodaj temat do Ulubionych



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group