• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Mieszana rzeczywistość miejska dla poprawy miast

    06.08.2010. 20:12
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    Naukowcy, których prace są dofinansowywane ze środków unijnych, wynieśli naukę z laboratorium na ulicę, aby pobudzić do większego zaangażowania w życie miejskie. Partnerzy projektu IPCITY (Zintegrowany projekt na temat interakcji i obecności w środowiskach miejskich) zestawili szereg technologii w rzeczywistej scenerii, aby umożliwić ludziom odkrywanie nowych aspektów ich miasta i wyrażenie opinii na temat kierunków jego przyszłego rozwoju. Projekt IPCITY został dofinansowany na kwotę 5,27 mln EUR z tematu "Technologie społeczeństwa informacyjnego" Szóstego Programu Ramowego (6PR).

    Celem czteroletniego projektu było wyposażenie mieszkańców, zwiedzających i ekspertów (np. pracowników lokalnych samorządów) w szereg technologii, które można wykorzystać w projektach rewitalizacji terenów miejskich, dużych imprezach, wydarzeniach edukacyjno-rozrywkowych, gawędach oraz w innych kontekstach.

    Technologia została opracowana przez europejskie konsorcjum liczące 11 członków w formie przenośnych i lekkich interfejsów nawiązujących do szeregu dyscyplin (np. kognitywistyki i antropologii), a następnie wdrożona w rzeczywistej scenerii. Pomysł stojący za koncepcją IPCITY polegał na rozwijaniu ducha współpracy wśród wszystkich uczestników, zwłaszcza w zakresie perspektyw i wizji przyszłości danego miasta.

    W styczniu 2010 r. partnerzy IPCITY przeprowadzili próbę technologii Time Warp w Kolonii, Niemcy. Prawdziwe pomniki, pejzaże miejskie i słynne punkty orientacyjne połączono z aplikacjami, aby zasugerować 60 uczestnikom, że zostali uwięzieni w zakrzywionej czasoprzestrzeni i muszą podjąć szereg wyzwań, by powrócić do teraźniejszości. Uczestnicy podejmowali działania wespół z elfami-pomocnikami, które były niewidoczne dla pozostałych obserwatorów, wchodząc z nimi w interakcje w świecie uwięzionym między rzeczywistością a wirtualnością.

    "Użytkownicy szybko przyzwyczaili się do technologii poszerzonej rzeczywistości, która ich otacza i reagowali w osobliwy sposób" - wyjaśnia koordynator projektu IPCITY, dr Rod McCall z Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) w Niemczech. "Przechodnie często byli zdezorientowani, co tak naprawdę się dzieje i nawet interweniowali, a dla uczestników było to przekonujące i zabawne doświadczenie."

    Time Warp normalnie rozgrywa się na starym mieście w Kolonii między zaledwie dwiema osobami, które wcielają się w role agentów, podróżują po przeszłych i przyszłych wersjach tego samego miasta i napotykają różne wyzwania na swojej drodze. Dr McCall wyjaśnia, że aplikacja zapewnia uczestnikom gry kontakt z historią i kulturą miasta. Oprócz tego, że jest zabawna i wciągająca, to zawiera element edukacyjny.

    Aplikacja zespołowa City Tales I obejmuje wycieczkę muzyczną pod nazwą StreetBeat, w czasie której podczas zwiedzania Berlina, stolicy Niemiec, uczestnicy słuchają muzyki miasta i opowieści na temat jego subkultur.

    W przypadku aplikacji City Tales II naukowcy z projektu IPCITY zainspirowali się popularnością witryn społecznych, takich jak portale społecznościowe. Aplikacja umożliwia użytkownikom przedstawienie własnych opowieści powiązanych z konkretnymi obszarami miasta i wniesienie wkładu w ogólny wygląd i nastrój samej technologii.

    W marcu 2010 r. zespół IPCITY zorganizował wydarzenie zamykające w Wiedniu, Austria, aby przedstawić wyniki projektu w ramach serii prezentacji oraz wystawy, pokazu, wykładu i dyskusji. Uczestnicy byli zachęcani do samodzielnego wypróbowywania systemu i rozmawiania z naukowcami biorącymi udział w wydarzeniu. Prezentowane aplikacje obejmowały rewitalizację terenów miejskich, świadomość środowiskową, gry lokalizacyjne i gawędy.

    Informacje na temat rozmaitych aplikacji (i wyników ewaluacji) są dostępne w witrynie projektu.

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Karta Projektu (Project Charter) – dokument definiujący zakres, udziałowców oraz cele projektu. Dostarcza podstawowe informacje na temat ról oraz odpowiedzialności osób zaangażowanych w projekt (definiuje kierownika projektu, sponsora oraz klienta). GreenEvo – Acelerator Zielonych Technologii (AZT) - projekt Ministerstwa Środowiska mający na celu międzynarodowy transfer technologii, sprzyjających ochronie środowiska. W ramach projektu wytypowane zostały najlepsze polskie rozwiązania, w tym technologie oczyszczania ścieków, przetwarzania odpadów niebezpiecznych oraz rozwiązania wspierające wykorzystanie odnawialnych źródeł energii, obejmujące maszyny rolnicze służące do wytwarzania brykietu i kolektory słoneczne. Komitet Prognoz "Polska 2000 Plus" - jeden z komitetów problemowych Polskiej Akademii Nauk. Zadaniem Komitetu jest inspirowanie i koordynowanie studiów nad przyszłością - ze szczególnym uwzględnieniem możliwych kierunków rozwoju Polski takich jak: rozpoznanie ewolucji potrzeb społecznych, celów rozwoju gospodarki narodowej, przyszłej struktury społecznej i gospodarczej, sposobów życia i warunków rozwoju, kierunków postępu technicznego, nowych technologii. Oprócz tego Komitet zajmuje się opracowywaniem wielowariantowych i interdyscyplinarnych scenariuszy rozwoju oraz współpracą z zagranicznymi ośrodkami badań nad przyszłością.

    oikos International - międzynarodowa organizacja studencka inspirowana ideą zrównoważonego rozwoju, która powstała by wspierać przedsiębiorczość przyjazną środowisku naturalnemu oraz uwrażliwiać studentów kierunków ekonomicznych na problem zrównoważonego wzrostu gospodarczego. oikos International posiada obecnie ponad 50 000 członków, zrzeszonych w 39 oddziałach lokalnych w 20 państwach świata. Działalność oikosu obejmuje organizację wykładów, konferencji i warsztatów o tematyce prospołecznej i proekologicznej oraz realizację projektów mających na celu praktyczne zastosowanie zasad zrównoważonego rozwoju w gospodarce. Większość działań to oddolne inicjatywy dopasowane do potrzeb lokalnego środowiska danego oddziału. Niemniej jednak, oikos International realizuje również szereg projektów o skali globalnej, które mają przybliżać międzynarodowej społeczności ideę zrównoważonego rozwoju oraz prowokować do dyskusji na temat szans i zagrożeń globalnej gospodarki, której przyszło rozwijać się w granicach wytyczonych przez naturę. Część projektów ma charakter typowo edukacyjny, służy wzrostowi wiedzy i zdobywaniu nowych umiejętności przez członków oikos International, dzięki czemu możliwy jest wzrost oddziaływania samej organizacji. W programowaniu komputerowym framework albo platforma programistyczna jest szkieletem do budowy aplikacji. Definiuje on strukturę aplikacji oraz ogólny mechanizm jej działania, a także dostarcza zestaw komponentów i bibliotek ogólnego przeznaczenia do wykonywania określonych zadań. Programista tworzy aplikację, rozbudowując i dostosowując poszczególne komponenty do wymagań realizowanego projektu, tworząc w ten sposób gotową aplikację.

    Projekt architektoniczno-budowlany – prawnie określony zakres projektu architektonicznego obiektu budowlanego, który należy załączyć do projektu budowlanego. W ramach projektu budowlanego może wystąpić kilka projektów architektoniczno-budowlanych obiektów wchodzących w skład tego projektu. Zakres i formę projektu budowlanego (określenie inwestycji budowlanej w formie dokumentów, rysunków, planów) podaje odpowiednie rozporządzenie prawa budowlanego. Projekt socjalny – zespół zaplanowanych działań mających na celu poprawę sytuacji społecznej, oparty na założeniach teoretycznych oraz diagnozie społecznej. Opis projektu jest podstawą do wdrożenia oraz jego ewaluacji (oceny).

    Komitet sterujący – jest organem wspierającym kierownictwo przedsiębiorstwa w jego działaniu. Dotyczy to głównie podejmowania strategicznych decyzji w zakresie przyszłej realizacji projektów inwestycyjnych podmiotu. Podejmuje on decyzje o tym, który z przedstawionych w danym momencie projektów ma być wcielony w życie, a który nie. Jest odpowiedzialny za długoterminowe zarządzanie projektem i jego monitoring. Oznacza to kontrolę realizacji projektu na poziomie strategicznym, weryfikacji zgodności projektu z przyjętymi wcześniej celami i utrzymaniem założonych ram: zakresu, kosztów i terminów czasowych. W przypadku jakichkolwiek zmian w projekcie, muszą one być najpierw przedstawione komitetowi, a potem przez niego zatwierdzone. Tylko wtedy można je uwzględnić w projekcie. Komitet sterujący ocenia i akceptuje, na zasadzie konsensusu, zaproponowane przez zespół projektowy działania dla realizacji projektu. Zajmuje się także ich koordynacją i spójnością z innymi realizowanymi projektami. Komitet sterujący powołuje grupy robocze i wybiera ekspertów, z którymi przedsiębiorstwo będzie współpracować przy projekcie. Przed komitetem odpowiada kierownik projektu (bądź dyrektor – w zależności od wielkości i działalności jednostki gospodarczej). Dyskusja wikiprojektu:Piłka siatkowa/Zmiana kryterium encyklopedyczności siatkarzy: Na tej stronie dyskutujemy na temat nowych kryteriów, a także składamy propozycje zmian. Mnie, jak i innych uczestników projektu, nie zadawalają przyjęte progi encyklopedyczności siatkarzy - mają pełno luk i tak naprawdę piłkarskich nie da się odpowiednio przełożyć na siatkarskie.

    Metoda QUEST – metoda stosowania się do wskazywania kierunków długofalowego rozwoju przedsiębiorstw. Nie dostarcza informacji dotyczących przyszłości, co oznacza, że należy do metod bezscenariuszowych. Jej istota opiera się na wnioskowaniu opartym na trendach i danych z przeszłości. Wnioskowanie to odbywa się na zasadzie ekstrapolacji. Metoda ta cechuje się dużym subiektywizmem, gdyż podstawą do formułowania wniosków na temat przyszłości są opinie ekspertów z różnych dziedzin. Następuje następnie porównanie i uśrednienie ich sądów, opinii i prognoz wskutek czego opinia wynikowa jest najbliższa rzeczywistości.

    Zamek w Kieżmarku – zespół zamkowy usytuowany w mieście Kieżmark na Spiszu, w północnej Słowacji. Należy do kategorii tzw. zamków miejskich, sytuowanych na terenach miast, połączonych z nimi murami w jeden system obronny i mających w znaczący sposób podnosić obronność tych ośrodków miejskich. W przypadku Kieżmarku jednak to właściciele zamku przez długie lata należeli do największych wrogów miasta, które chcieli pozbawić lukratywnych przywilejów wolnego miasta królewskiego i zepchnąć do rangi miasta prywatnego.

    Społeczeństwo pierwotne (ang. primitive society) - termin stosowany w odniesieniu zarówno do najdawniejszych społeczeństw, jak i do społeczeństw o prostej technologii, istniejących współcześnie. Jako narzędzie opisu społeczeństw przeszłości jest ono oceniane negatywnie, gdyż żadne z nich nie jest pozostałością wcześniejszego stadium ewolucyjnego, każde ma swą własną historię i drogę rozwoju. Ponadto improwizacja na podstawie materiałów pozostałych z przeszłości nie jest rzeczą łatwą i wymaga wielkiej przenikliwości. Na parametry projektu składają się: zakres projektu, koszt projektu i czas projektu. Parametry projektu określa się czasami mianem „magicznego trójkąta”.

    Olimpiada Języka Hiszpańskiego – ogólnopolska olimpiada przedmiotowa przeznaczona dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Olimpiada odbywa się w ramach projektu pt. „Opracowanie i wdrożenie kompleksowego systemu pracy z uczniem zdolnym”. Zadaniem projektu jest wypracowanie nowatorskich rozwiązań dotyczących organizacji olimpiad oraz przeprowadzenia pilotażowych olimpiad w latach szkolnych 2010/2011, 2011/2012, 2012/2013. Projekt koordynuje Ośrodek Rozwoju Edukacji, a jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Morfologia społeczna – specjalny dział socjologii, którego stworzenie postulował Emile Durkheim, a który zajmować się miał badaniem podłoża świadomości zbiorowej oraz związków tego podłoża z wyobrażeniami i zachowaniami zbiorowymi. Durkheim zgadzał się z zasadniczą tezą Marksa, że aby wyjaśniać życie społeczne i jego przejawy nie wystarczy badać to, co deklarują o nim jego uczestnicy, lecz należy szukać jego głębszych przyczyn, które mogą być nawet nieuświadomione przez większość jego uczestników. Morfologia społeczna miała zajmować się badaniem materialnych form społeczeństwa, a jej zakres miał być bardzo szeroki. Obejmować miała problematykę ekonomiczną, demograficzną, antropogeograficzną, zagadnienia struktury społecznej itd.

    Kropkokracja (ang. dotmocracy, gdzie dot „kropka”, -cracy = gr. krateo „rządzę”) to metoda zbierania opinii na temat różnych pomysłów w dużej grupie osób. Uczestnicy spisują swoje pomysły na specjalnych papierowych formularzach, a następnie wstawiają kropki, aby wyrazić opinię o danym pomyśle w następującej skali: „całkowicie się zgadzam”, „zgadzam się”, „nie mam zdania”, „nie zgadzam się”, „całkowicie się nie zgadzam”, „nie rozumiem”. Uczestnicy podpisują się na każdym formularzu, na którym postawili kropkę, opcjonalnie mogą również napisać krótkie komentarze. W efekcie otrzymujemy wizualne przedstawienie zbiorczej opinii danej grupy na wybrany temat. Matryca logiczna projektu - jest kompleksowym narzędziem stosowanym na etapie planowania działań projektowych, jak i późniejszego zarządzania realizacją projektu. W syntetyczny sposób przedstawia planowaną drogę realizacji i weryfikacji projektu. Formalnie została przejęta przez Komisję Europejską jako narzędzie ułatwiające projektowanie w 1992r. Niezależnie od rodzaju projektu dla którego matryca jest sporządzana zawiera ona zawsze elementy służące:

    Park technologiczny Miasteczko Multimedialne (ang. Multimedia City) – projekt realizowany w Nowym Sączu od roku 2006 przez Miasteczko Multimedialne Sp. z o.o. z inicjatywy WSB-NLU. Głównym celem projektu jest inicjowanie współpracy pomiędzy nauką a biznesem w testowaniu, inkubowaniu oraz wdrażaniu (komercjalizacji) innowacyjnych projektów z zakresu nowoczesnych technologii do gospodarki.

    Dodano: 06.08.2010. 20:12  


    Najnowsze