• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Awatary w nowym oprogramowaniu do nauki przedmiotów ścisłych

    10.09.2009. 15:11
    opublikowane przez: Maksymilian Gajda

    Wirtualne postaci, zwane awatarami, będą stanowić część nowego narzędzia edukacyjnego, które ma przyciągnąć europejskich uczniów do przedmiotów ścisłych i utrzymać ich zainteresowanie nimi. W ramach projektu finansowanego ze środków unijnych opracowywany jest program kładący nacisk na nauczanie pojęć naukowych w interaktywnym środowisku. Głównym celem trzyletniego projektu jest zwiększenie zaangażowania uczniów w proces uczenia i zainteresowanie ich nauką.

    Projekt DYNALEARN (Ciekawe i przemyślane narzędzia do uczenia się konceptualnej wiedzy systemowej) uzyskał dofinansowanie na kwotę 2,45 mln EUR z tematu "Technologie informacyjne i komunikacyjne" Siódmego Programu Ramowego (7PR). Funkcję koordynatora pełni Uniwersytet Amsterdamski w Holandii, który łączy działania podejmowane przez naukowców z uczelni w Austrii, Brazylii, Bułgarii, Hiszpanii, Izraela, Niemiec i Wlk. Brytanii.

    Coraz więcej europejskich uczniów decyduje się nie podejmować nauki na kierunkach ścisłych bądź technicznych, co budzi pewne obawy w wielu sektorach przemysłu. Powody tego spadku zainteresowania są różne, począwszy od braku urozmaicenia w sposobach nauczania przedmiotów ścisłych po tendencję programów edukacyjnych do koncentrowania się na przekazywaniu faktów bez pokazywania stojących za nimi koncepcji. Innym ważnym czynnikiem jest powszechna percepcja nauk ścisłych jako bardziej złożonych i trudniejszych do zrozumienia w porównaniu z innymi dziedzinami.

    Partnerzy DYNALEARN pracują nad stworzeniem interaktywnego środowiska edukacyjnego, które umożliwi uczniom budowanie "modeli koncepcyjnych" - indywidualnie lub w grupach - poszczególnych zagadnień, które próbują opanować. Poprzez wykorzystanie popularnej technologii w nowy sposób, partnerzy opracowują system nauczania zorientowany na przedmioty ścisłe, który jest w stanie zaspakajać indywidualne zapotrzebowanie na wiedzę.

    Część tego podejścia polega na wykorzystaniu "technologii spersonifikowanego agenta", w której wirtualna postać (zwana awatarem), często parametryzowana przez użytkownika, wchodzi w interakcje z innymi osobami, wykorzystując do tego celu cały repertuar silnie społecznych zachowań. Dobrze znanymi przykładami awatarów są profile głosowe w urządzeniach nawigacji GPS oraz postaci z gier komputerowych.

    Partnerzy projektu są przekonani, że wykorzystanie awatarów nasili społeczny aspekt uczenia się poprzez skłonienie uczniów do współpracy i rywalizacji. Program wykorzystywać będzie technologię semantyczną, aby umożliwić uczniom automatyczne porównanie swoich wyników z modelami stworzonymi przez innych uczniów i nauczycieli. Dzięki temu uzyskają informacje, jakich potrzebują, by udoskonalić swoje modele.

    Nowe narzędzie będzie kłaść nacisk na wizualne, schematyczne prezentacje pojęć. Partnerzy DYNALEARN są przekonani, że pomoże ono uczniom artykułować, analizować i komunikować swoje pomysły, co z kolei umożliwi programowi lub nauczycielowi identyfikację luk w rozumieniu lub wiedzy i odpowiednią reakcję. System wykorzysta również istniejące technologie internetowe, które pozwolą wyszukać i dobrać w pary uczniów pracujących nad podobnymi zagadnieniami, dzięki czemu zyskają oni możliwości zindywidualizowanego szkolenia.

    Na etapie początkowym, program będzie dostosowany do nauczania kluczowych zagadnień w zakresie nauk o środowisku. Po ewaluacji zostanie precyzyjnie dostrojony, aby dostosować go do istniejących programów nauczania tego przedmiotu, czerpiąc ze studiów przypadku.

    Głównym celem środowiska edukacyjnego DYNALEARN jest zachęcenie młodych Europejczyków do uczenia się przedmiotów ścisłych i danie uczniom wiary we własne siły poprzez pomaganie im w zrozumieniu pojęć kryjących się za złożonymi zagadnieniami naukowymi. Motywacją do projektu był niedostatek odpowiednich, skutecznych i aktualnych narzędzi edukacyjnych, z których mogą korzystać nauczyciele przedmiotów ścisłych w Europie.

    Istnieje nadzieja, że technologia opracowana w ramach projektu DYNALEARN przypadnie uczniom do gustu i stanie się powszechnym narzędziem do nauczania i uczenia się różnych przedmiotów na poziomie szkół średnich i wyższych.

    Źródło: CORDIS

    Więcej informacji:

    DYNALEARN:
    http://hcs.science.uva.nl/projects/DynaLearn/

    Facultad de InformĂĄtica de la Universidad PolitĂŠcnica de Madrid:
    http://www.fi.upm.es

    Źródło danych: Universidad PolitĂŠcnica de Madrid; DYNALEARN
    Referencje dokumentu: Na podstawie informacji uzyskanych z PolitĂŠcnica de Madrid i DYNALEARN

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Metody nauczania – celowo i systematycznie stosowany sposób pracy nauczyciela z uczniami, który umożliwia uczniom opanowanie wiedzy wraz z umiejętnością posługiwania się nią w praktyce, jak również rozwijanie zdolności i zainteresowań poznawczych uczniów. Dydaktyka to jedna z głównych gałęzi nauk pedagogicznych, która zajmuje się procesami nauczania i uczenia się, wszelkimi przedmiotami na kolejnych poziomach tych procesów, od przedszkola do studiów wyższych, a także mających miejsce poza instytucjami oświatowymi, przy zwykłych czynnościach. Jest to zatem nauka o systemie poprawnie uzasadnionych twierdzeń i hipotez dotyczących procesu, zależności i prawidłowości nauczania a uczenia się oraz sposobów kształtowania tego procesu przez człowieka Metodyka nauczania - nauka o celowo i systematycznie stosowanych sposobach kierowania pracą uczniów w procesie nauczania. Dzieli się na metodykę ogólną, oraz metodykę szczegółową (metodykę przedmiotów szkolnych)

    Szkolny zestaw programów nauczania – program, który obejmuje całą działalność szkoły z punktu widzenia dydaktycznego. Uwzględnia całość podstawy programowej dla danego etapu edukacyjnego. Szkolny zestaw programów nauczania składa się z zestawów programów nauczania dla każdego oddziału, ten z kolei składa się z programów nauczania indywidualnie wybranych przez nauczycieli lub ich autorstwa. Informatyka – dyscyplina nauki zaliczana do nauk ścisłych oraz techniki zajmująca się przetwarzaniem informacji, w tym również technologiami przetwarzania informacji oraz technologiami wytwarzania systemów przetwarzających informację. Początkowo stanowiła część matematyki, później rozwinęła się do odrębnej dyscypliny – pozostaje jednak nadal w ścisłej relacji z matematyką, która dostarcza informatyce podstaw teoretycznych.

    Seminarium (łac. seminarium - szkółka roślin) - metoda nauczania polegająca na nauczaniu z czynnym uczestnictwem uczniów, którzy samodzielnie opracowują część zagadnień poruszanych na seminarium i następnie przedstawiają swoje opracowania w postaci prezentacji, referatu, czy też w jeszcze inny sposób, jak również biorą aktywny udział w dyskusji nad danym zagadnieniem wykazując się posiadaną wiedzą. Konektywizm (ang. connect – łączyć się) – „teoria nauczania – uczenia się w epoce cyfrowej”. Opiera się na przekonaniu, że celem nauczania jest nauka myślenia, która ma prymat nad zdobywaniem wiedzy. Twórcą tej teorii jest George Siemens, który swoje założenia zaprezentował w dokumencie Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, oraz Stephen Downes. Kluczową kompetencją w tej teorii jest umiejętność właściwego korzystania ze zdobyczy technologicznych i odnajdywania wiadomości w zewnętrznych bazach danych (tzw. know – where), a nie – jak dotąd – z informacji wyuczonych w toku kształcenia – oraz ich kojarzenia i powiązania z innymi informacjami. Na tej podstawie uczeń ma możliwość wyciągania wniosków.

    Olimpiada biologiczna – ogólnopolski konkurs biologiczny przeprowadzany od 1971 roku, który jest przeznaczony dla wszystkich uczniów szkół ponadgimnazjalnych, którzy są zainteresowani biologią. Jest on organizowany przez Komitet Główny Olimpiady Biologicznej przy Zarządzie Głównym Polskiego Towarzystwa Przyrodników im. M. Kopernika, wraz z komitetami okręgowymi. Głównym celem olimpiady jest zwiększenie wśród młodzieży zainteresowania biologią i pomoc szczególnie uzdolnionym uczniom w podjęciu studiów na wybranym kierunku. Arvind Kumar Gupta – indyjski wynalazca zabawek i popularyzator nauki. Absolwent Indian Institute of Technology (IIT) w Kanpur. Jako zwolennik zasad Gandhiego, wziął udział w 1978 w programie nauczania dzieci Hoshangabad w stanie Madhya Pradesh. Od tego czasu zajmuje się projektowaniem i tworzeniem pomocy naukowych dla najmłodszych. Jako konsultant UNESCO ds. nauki przedmiotów ścisłych, brał udział w programach edukacyjnych w wielu krajach.

    Furkacja (łac. furca, „widły”) – wyraźne zróżnicowanie programu lub programów nauczania w szkole danego typu, co powoduje pojawienie się dwóch – bifurkacja – lub więcej – polifurkacja – odrębnych, ale równoległych ciągów programowych. Jej celem jest większe, lepsze i efektywniejsze wykorzystanie różnic w zdolnościach, możliwościach i zainteresowaniach uczniów.

    Psychologia wychowawcza (pedagogiczna) – nauka zajmująca się badaniem psychologicznych zagadnień kształcenia (nauczania i uczenia się) i wychowania; między innymi zagadnienia doboru treści kształcenia i wychowania, procesu uczenia się, nauki czytania i pisania, rozwijania zdolności, nabywania pojęć, zainteresowań, przekonań i postaw.

    Dydaktyka ewolucyjna jest propozycją specyficznego podejścia do zagadnień związanych z procesami uczenia się i nauczania. Polega ono na rozpoznaniu, opisie i praktycznym wykorzystaniu mechanizmów ewolucji zarówno biologicznej jak i kulturowej. Podstawą jest tutaj założenie, że ogólny mechanizm zmian przystosowawczych (ewolucyjnych) jest podobny na każdym poziomie, na jakim istnieją obiekty zdolne do samodzielnej reprodukcji. W procesie przekazu kulturowego (nauczaniu i wychowaniu) chodzi o selektywny przekaz informacji. O kierunku zmian zachodzących w zasobach kulturowych decyduje jednak nie tyle jakość samych informacji ile jakość środowiska w jakim odbywa się ich przekaz (podobnie jak zmiany w częstości występowania genów w populacji zależą od cech środowiska w jakim przyjdzie funkcjonować posiadającym je organizmom). Takie podejście, po pierwsze, zwraca uwagę na fakt koewolucji genowo-kulturowej (przekaz kulturowy wyrasta z biologicznych cech gatunku ale także zmienia warunki w jakich zachodzi dobór warunkujących je genów), po drugie, przesuwa punkt ciężkości działań i rozważań dydaktyków w stronę warunków środowiska społecznego, w jakich dane informacje są przekazywane. Matryca logiczna projektu - jest kompleksowym narzędziem stosowanym na etapie planowania działań projektowych, jak i późniejszego zarządzania realizacją projektu. W syntetyczny sposób przedstawia planowaną drogę realizacji i weryfikacji projektu. Formalnie została przejęta przez Komisję Europejską jako narzędzie ułatwiające projektowanie w 1992r. Niezależnie od rodzaju projektu dla którego matryca jest sporządzana zawiera ona zawsze elementy służące:

    Dodano: 10.09.2009. 15:11  


    Najnowsze