• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Myślenie na głos pomaga rozwiązywać zadania z matematyki

    09.01.2010. 17:08
    opublikowane przez: Piotr aewski-Banaszak

    "Myślenie na głos" pomaga szybciej rozwiązywać zadania matematyczne i stwarza więcej możliwości na znalezienie poprawnej odpowiedzi - zaobserwowali naukowcy z Hiszpanii.

    Wyniki swoich badań opublikowali w piśmie "Revista de investigacion psicoeductiva" oraz internetowym wydawnictwie "Electronic Journal of Research in Educational Psychology".
    Naukowcy z Uniwersytetu w Granadzie oraz Uniwersytetu Andyjskiego w Wenezueli analizowali sposób pracy trzech studentów ostatniego roku na wydziale matematyki. Każdy z nich został nagrany na wideo, gdy w odosobnieniu rozwiązywał zadania matematyczne.

    Okazało się, że omawianie na głos problemu zwiększało szanse studentów na sukces i przyspieszało uzyskanie odpowiedzi. Podobne efekty dawało też rysowanie lub graficzne przedstawienie zagadnienia.

    "Obrazowanie odgrywa kluczową rolę w rozumowaniu matematycznym, sprzyja zrozumieniu koncepcji oraz pobudza do elastycznego i wszechstronnego myślenia podczas rozwiązywania problemów", napisali autorzy pracy. Według nich sprawne posługiwanie się metodą obrazowania jest kluczem do sukcesu w rozwiązywaniu zadań i problemów.

    Źródło:
    PAP - Nauka w Polsce

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Metaheurystyka - ogólny algorytm (heurystyka) do rozwiązywania problemów obliczeniowych. Algorytm metaheurystyczny można używać do rozwiązywania dowolnego problemu, który można opisać za pomocą pewnych definiowaych przez ten algorytm pojęć. Najczęściej wykorzystywany jest jednak do rozwiązywania problemów optymalizacyjnych. Określenie powstało z połączenia słowa "meta" ("nad", tutaj w znaczeniu "wyższego poziomu") oraz słowa "heurystyka" (gr. heuriskein - szukać), co wynika z faktu, że algorytmy tego typu nie rozwiązują bezpośrednio żadnego problemu, a jedynie podają sposób na utworzenie odpowiedniego algorytmu. Termin "metaheurystyka" po raz pierwszy został użyty przez Freda Glovera w 1986 roku. Programowanie zstępujące (projektowanie zstępujące) (ang. top-down design) - rozwiązanie programistyczne polegające na zdefiniowaniu problemu ogólnego poprzez podzielenie na podproblemy, które są dzielone na jeszcze mniejsze podproblemy aż do rozwiązań oczywistych, łatwych do zapisania. Następnie złożenie z rozwiązań podproblemów niższego rzędu rozwiązań problemów wyższego rzędu aż do całkowitego rozwiązania problemu. Inkubacja (psychologia): Termin odnoszący się do procesów myślowych. Gdy człowiek intensywnie rozwiązuje jakiś problem, to informacje przetwarzane są przez umysł także na poziomie nieświadomym. Spektakularnym przykładem takiego nieświadomego rozwiązywania problemów jest śnienie o rozwiązaniu problemu. Rankiem człowiek budzi się z gotową odpowiedzią. Owo nieświadome opracowywanie informacji nazwano w psychologii inkubacją.

    Inżynieria – działalność polegająca na projektowaniu, konstrukcji, modyfikacji i utrzymaniu efektywnych kosztowo rozwiązań dla praktycznych problemów, z wykorzystaniem wiedzy naukowej oraz technicznej. Działalność ta wymaga rozwiązywania problemów różnej natury oraz skali. Bardziej ogólnie, inżynieria zajmuje się też rozwojem technologii. Teoria perturbacji (nazywana też rachunkiem zaburzeń) jest zbiorem metod matematycznych, które są używane do znalezienia przybliżonego rozwiązania problemu, który nie może być rozwiązany w sposób ścisły, dostarczając bezpośrednie rozwiązanie problemu. Teoria perturbacji może być zastosowana do rozwiązania problemu, gdy można go przedstawić jako część dającą bezpośrednie rozwiązanie i stosunkowo mały człon zaburzający.

    Własność optymalnej podstruktury – jest własnością problemów, które można rozwiązywać za pomocą algorytmów. Mówi się, że dany problem ma własność optymalnej podstruktury, jeżeli jego optymalne rozwiązanie jest funkcją optymalnych rozwiązań podproblemów. Bieg przez płotki (metoda) – metoda pracy z dzieckiem, polega na narysowaniu z dzieckiem na kartonie trasy, z zaznaczeniem startu, mety oraz płotków. Planszę można wykorzystywać przy pomaganiu dziecku w realizacji powierzanych mu zadań (np. napisania referatu) – przekładając moment zadania zadania jako Start, płotki – jako kolejne etapy jego realizacji (wybranie tematu, poszukanie materiałów, opracowanie pracy itd.) oraz metę jako osiągnięcie sukcesu.

    ARAL (Analogowy Analizator Równań Algebraicznych Liniowych) to skonstruowane przez K. Bochenka z GAM prototypy komputera analogowego do rozwiązywania układów równań niekoniecznie liniowych metodą kolejnych przybliżeń. Wykonano 3 wersje (ARAL-1, ARAL-2 i ARAL-3) mogące rozwiązywać układ 8-12 równań. Niebieska Karta – procedura opracowana przez Komendę Główną Policji i Komendę Stołeczną Policji przy współpracy z Państwową Agencją Rozwiązywania Problemów Alkoholowych.

    Przeszukiwanie tabu: Procedura (algorytm) (Tabu search - TS) stosowana do rozwiązywania problemów optymalizacyjnych. Wykorzystywana do otrzymywania rozwiązań optymalnych lub niewiele różniących się od niego dla problemów z różnych dziedzin (np. planowanie, planowanie zadań). Podstawową ideą algorytmu jest przeszukiwanie przestrzeni, stworzonej ze wszystkich możliwych rozwiązań, za pomocą sekwencji ruchów. W sekwencji ruchów istnieją ruchy niedozwolone, ruchy tabu. Algorytm unika oscylacji wokół optimum lokalnego dzięki przechowywaniu informacji o sprawdzonych już rozwiązaniach w postaci listy tabu (TL). Twórcą algorytmu jest Fred Glover.

    Metoda ćakrawala (चक्रवाल विधि) – algorytm pozwalający rozwiązywać nieoznaczone równania kwadratowe, w tym równanie Pella. Przypisywana jest zazwyczaj Bhaskarze II (ok. 1114–1185), choć niektórzy przypisują ją Dźajadewie (ok. 950~1000). Jayadeva odkrył, że metoda Brahmagupty rozwiązywania tego typu równań może być uogólniona, a następnie opisał ogólny proces, który został dopracowany przez Bhaskarę II w pracy Bidźaganita. Algorytm został nazwany metodą ćakrawala od słowa ćakra, oznaczającego koło w sanskrycie, co odnosi się do jego cyklicznej natury. E. O. Selenius stwierdził, że żadne z ówczesnych, ani późniejszych dokonań matematyki europejskiej nie dorównuje potędze matematycznej złożoności metody Bhaskary.

    Język dziedzinowy, także język dedykowany, język specjalizowany (ang. domain-specific language, DSL) to język programowania przystosowany do rozwiązywania określonej dziedziny problemów, określonej reprezentacji problemu lub określonej techniki ich rozwiązywania. Przeciwieństwem języków dziedzinowych są języki programowania ogólnego zastosowania.

    Dodano: 09.01.2010. 17:08  


    Najnowsze