• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Człekokształtna inteligencja

    27.08.2010. 04:18
    opublikowane przez: Jakub Juranek

    Sztuczna inteligencja to bardzo szeroka dziedzina wiedzy z pogranicza kilku dyscyplin nauki i techniki. Poza dostarczaniem nam praktycznych korzyści w postaci różnego rodzaju wynalazków, postęp w tym obszarze stanowi także inspirację dla rozważań nad takimi problemami, jak: "czy maszyny mogą myśleć?"; "czy możliwe jest stworzenie sztucznego umysłu 'mądrzejszego' od człowieka?". Kwestie te były podnoszone nawet zanim możliwość stworzenia sztucznej inteligencji, czy nawet rozwój w dziedzinie budowy komputerów w ogóle zaistniały.

    Jedną z najważniejszych postaci, które rozpoczęły systematyczne rozważania na powyższe tematy, był wybitny brytyjski matematyk Alan Turing. Zaproponował on przekształcenie trudnego do weryfikacji pytania "czy maszyny mogą myśleć?", w inne, na które można udzielić odpowiedzi: "czy maszyna może zachowywać się tak, że będzie nie do odróżnienia od człowieka?". Aby umożliwić weryfikację tej kwestii, stworzył on koncepcję "gry w udawanie", czyli swoistej próby, która w zmodyfikowanej postaci znana jest obecnie jako Test Turinga. Wyzwanie, jakie stanowi pomyślne przejście testu, stało się inspiracją dla stworzenia chatterbotów (inaczej chatbotów, linguobotów; w skrócie botów; od angielskich słów chat " pogawędka i robot) czyli programów, symulujących rozmowę z człowiekiem.

    Eliza " komputerowy psychoterapeuta


    Pierwszy chatbot powstał już w 1966 roku w Massachusetts Institute of Technology. Jego twórca, Joseph Weizenbaum, nazwał go Eliza, na cześć Elizy Dolittle, bohaterki komedii Bernarda Shaw "Pigmalion" - przedstawicielki klasy robotniczej, która stara się nauczyć mówić z akcentem właściwym wyższym sferom. Elizę często uważa się za symulację psychoterapeuty stosującego nie-dyrektywną terapię autorstwa Carla Rogersa. W rzeczywistości sam Weizenbaum przyznał, że jest to raczej parodia wywiadu klinicznego w takiej terapii. Eliza w prosty sposób wykorzystuje zdania napisane przez ludzkiego rozmówcę, przekształcając je w pytania skierowane do niego. Oto fragment typowej konwersacji z Elizą:

    Eliza: Jak się dzisiaj czujesz?
    Człowiek: Jestem zmęczony
    Eliza: Czy przyszedłeś do mnie ponieważ czujesz się zmęczony?
    Człowiek: Tak, czuję się samotny.
    Eliza: Czy często czujesz się samotny?

    Weizenbaum wybrał model wywiadu psychologicznego, twierdząc, że jest to jedna z niewielu sytuacji, w której jeden z rozmówców (terapeuta) może zachowywać się tak, jak gdyby nie posiadał żadnej wiedzy o świecie i nie będzie to uznane za coś nienaturalnego. Oszczędziło to autorowi trudu implementowania programowi ogromnej ilości danych o rzeczywistości. Chociaż Eliza jest bardzo prostym programem, z którym rozmowa może znudzić już po kilku minutach, istnieją anegdoty mówiące o ludziach, którzy bardzo się do niej przywiązali. Niektórzy psychiatrzy uważali nawet, że programy podobne do Elizy mogłyby naprawdę zastąpić kontakt z terapeutą. Ten pogląd obecny jest także dzisiaj. Istnieje już nowe wcielenie Elizy (ECC-Eliza V4.09), znacznie rozbudowane, które twórcy nazywają, chyba trochę na wyrost, "komputerowym psychologiem".

    Eliza znalazła swoje miejsce w historii także z dodatkowej przyczyny. Jest ona źródłem pojęcia "efektu Elizy", odnoszącego się do zjawiska przypisywania przez ludzi głębokiego sensu symbolom, znakom czy kształtom, które same z siebie takiego sensu nie posiadają. Osoby komunikujące się z Elizą przypisywały generowanym przez ten program wypowiedziom nadmierne znaczenie, uznając ją za dosyć inteligentną. Parafrazując znane powiedzenie, można więc rzec, że także inteligencja "jest w oku patrzącego".

    Kilka lat po powstaniu Elizy, psychiatra Kenneth Colby pracujący wtedy na Uniwersytecie Stanforda, stworzył chatbota o nazwie Parry, który w przeciwieństwie do Elizy, miał w zamyśle udawać pacjenta cierpiącego na schizofrenię paranoidalną. Parry był znacznie bardziej zaawansowanym programem, którego odpowiedzi odzwierciedlać miały także stany emocjonalne. Reagował on stosując modele trzech emocji: strachu, złości i nieufności. Okazało się, że wielu psychiatrów miało trudności ze zdecydowaniem czy Parry jest człowiekiem czy nie. Parry i Eliza, czyli "pacjent" i "lekarz", miały kilka okazji, aby porozmawiać ze sobą. Najsłynniejszą konwersację przeprowadzono w 1972 roku na pierwszej Międzynarodowej Konferencji dot. Komunikacji Komputerowej w Waszyngtonie, kiedy to obydwa boty porozumiewały się za pomocą sieci ARPANET, prekursora dzisiejszego Internetu.

    Człowiek czy maszyna?


    W 1990 roku wynalazca Hugh Loebner we współpracy z Cambridge Center for Behavioral Studies postanowił zorganizować konkurs, który rozstrzygnąłby pytanie sformułowane przez Turinga 40 lat wcześniej. Na twórcę programu, który okaże się nie do odróżnienia od człowieka, czeka złoty medal oraz nagroda w wysokości 100 000 dolarów. W tym roku konkurs odbędzie się już po raz dwudziesty, jednak dotychczas nikomu nie udało się sięgnąć po główną wygraną. Rokrocznie przyznaje się jednak mniejsze sumy autorom najbardziej udanych programów. W ubiegłym roku najlepszym botem okazał się "Do-Much-More" (nazwa wyprowadzona z gry słów w języku angielskim, jego poprzednikiem był program "Do-A-Lot", nazwany tak w kontraście do pierwowzoru imienia pierwszego chatbota "Elizy Do-little") stworzony przez dra Davida Levy’ego. Program tego samego autora, Converse, zdobył także laur pierwszeństwa w 1997. Niektóre programy sięgały już po zwycięstwo wielokrotnie, jednak nigdy nie udało im się upodobnić do człowieka na tyle, aby oszukać grono sędziów. Najsłynniejszym przykładem jest tutaj ALICE, triumfatorka konkursu z roku 2000, 2001 i 2004, której jednak nigdy nie udało się sięgnąć po główną wygraną.

    O umiejętnościach większości botów, najlepiej świadczyć mogą komentarze napisane przez uczestników pewnych badań dotyczących pragmatyki komunikacji między człowiekiem, a maszyną. Zadaniem badanych była ocena dialogów, pochodzących z zapisów przebiegu konkursu Loebnera z lat 1994-1999, pod względem naruszeń zasady współpracy i innych reguł konwersacyjnych sformułowanych przez Grice'a. Część osób badanych nie została poinformowana, że jedna ze stron rozmowy to komputer, ani skąd pochodziły analizowane teksty. Na ich arkuszach znaleziono później następujące dopiski: "czy niektóre z tych osób są chore psychicznie?", "tutaj nie ma żadnej konwersacji, obydwoje mają usmażone mózgi", "B [oznaczenie stron w dialogu] zdaje się być naćpany", "B mówi bezsensu! niedorozwinięty?". Jednym z botów, który część swojej sławy zawdzięcza tworzeniu niezwykłych i humorystycznych wypowiedzi jest MegaHal, stworzony przez Jasona Hutchensa. Najzabawniejsze i najniezwyklejsze cytaty z jego konwersacji oraz wygenerowana przez niego "poezja" opublikowana nawet została na oryginalnej stronie projektu, z której można ściągnąć MegaHala, który sam, wraz z kolejnymi modyfikacjami innych autorów, rozwijany jest obecnie na licencji Wolnego Oprogramowania .

    Zdarzają się jednak przypadki, gdy to ludzie uznawani są za boty. Wbrew pozorom nie ma to miejsca wtedy, gdy osoba odpowiada wyjątkowo głupio lub bezsensu, ale przeciwnie, powodują to zbyt szybkie odpowiedzi, albo duża wiedza faktograficzna. Na przykład w 1991 roku, jedna z ludzkich uczestniczek konkursu Loebnera, została uznana przez sędziego za program komputerowy, z powodu wykazywania w odpowiedziach zbyt dużej wiedzy na temat Szekspira.

    Aby przekonywająco udawać istotę ludzką boty nie mogą więc być zbyt doskonałe. Trzeba pamiętać, że mimo swych ułomności, komputery już od początku swego istnienia mają w niektórych dziedzinach przewagę nad ludźmi, na przykład w liczeniu. Już Turing zwrócił uwagę na to, że niezbyt sprytnie zaprogramowany komputer mógłby łatwo zdradzić swoją tożsamość, poprzez szybkie i bezbłędne udzielenie odpowiedzi na jakieś zadanie matematyczne. W tym miejscu zasadne wydaje się więc pytanie, czy to właśnie ludzki umysł ze swymi licznymi niedoskonałościami, ograniczeniami poznawczymi i stronniczością przy podejmowaniu decyzji, o których napisano całe tomy literatury, jest właściwym modelem dla sztucznej inteligencji? Większość osób zaangażowanych w pracę w tej dziedzinie odpowiada zdecydowanie: nie. Wykorzystywać można tylko niektóre cechy ludzkiej inteligencji, ale tam gdzie upodobnienie maszyny, czy programu do ludzi byłoby niekorzystne dla ich funkcji, rezygnuje się z tego. Upodabnianie komputera do człowieka, czy też budowanie "człowieko-podobnej" lub "człekokształtnej" inteligencji, to jednak tylko niewielki dział ogromnej dyscypliny, jaką są badania nad sztuczną inteligencją, chociaż budzący szerokie i zrozumiałe zainteresowanie.

    Pożytek z chatterbotów


    Próba zbudowania maszyn lub programów zachowujących się w ludzki sposób, chatbotów, nie jest zadaniem czysto poznawczym, kryją się za tym także praktyczne korzyści. Już obecnie różnego rodzaju linguoboty, znajdują zastosowanie w wielu dziedzinach. Od kilku lat można je spotkać w niektórych portalach internetowych, gdzie służą jako swoiści przewodnicy lub "asystenci pomocy". Udzielają oni porad związanych z rozwiązywaniem problemów technicznych, lub informacji na temat oferty danej firmy. W ten sposób nie tylko ułatwiają klientom dostęp do wiadomości, które inaczej sami musieliby znaleźć i wyselekcjonować, ale także obniżają koszty związane, na przykład, z zatrudnieniem ludzi w działach pomocy technicznej. Eksperci szacują, że 70 do 80% problemów jakie użytkownicy zgłaszają pomocy technicznej, to problemy typowe, których rozwiązanie jest znane i nie wymaga konsultacji z pracownikiem. Z drugiej strony doświadczenie pokazuje, że klienci mają często trudności z samodzielnym odnalezieniem odpowiednich danych i wolą skonsultować się z człowiekiem, by oszczędzić swój czas. W tym momencie chatterbot oferuje idealne rozwiązanie; zadając odpowiednie pytania użytkownikowi przeprowadza szybką diagnozę i wskazuje właściwe rozwiązanie, kierując klienta do prawdziwego konsultanta tylko w nietypowych, trudnych przypadkach. Dodatkową zaletą botów, jest to, że są one dostępne przez 24 godziny, 7 dni w tygodniu, nigdy się nie męczą ani nie tracą cierpliwości. Poza tym ludzie rozmawiając z nimi z czystej ciekawości, mogą przy okazji zdradzać istotne dla firmy informacje, na przykład o swoich nawykach konsumenckich.

    Kolejnym polem działania chatbotów kryjącym duży potencjał jest edukacja. Tiru Arthanari i Shahin Maghsoudi pracujący w Auckland University, stworzyli na przykład Marię, wirtualnego nauczyciela statystyki. Maria potrafi wytłumaczyć podstawowe kwestie w swojej dziedzinie, odpowiedzieć na pytania oraz zaproponować studentowi odpowiednią literaturę służącą pogłębieniu wiedzy. W ten sposób oszczędza ona czas wykładowców, którzy mogą skupić się na omawianiu tylko bardziej złożonych zagadnień. Istnieją już także cybernetyczne byty, służące jako modele do ćwiczenia interakcji z innymi ludźmi. Jeśli nie wiemy jak przeprowadzać rozmowy z klientami lub pracownikami, możemy się tego nauczyć poprzez ćwiczenie konwersacji z odpowiednim programem. Linguoboty mogą w końcu odgrywać także rolę w psychologii, służąc na przykład jako interaktywne narzędzia do badania osobowości, gdzie diagnoza odbywa się w postaci miłej pogawędki, a wynik jest natychmiastowy. Pierwsze takie boty już istnieją.

    Przyszłość wirtualnych rozmówców


    W przyszłości interakcje z programami takimi jak chatterboty staną się prawdopodobnie codziennością. Już teraz widać ogromne perspektywy ich zastosowań i trudno spodziewać się by nie były one wykorzystane. Czy istnieje zatem zagrożenie, że kontakty z tymi, coraz bardziej wyrafinowanymi, sztucznymi bytami zaczną zastępować ludziom prawdziwe interakcje społeczne? Takie niebezpieczeństwo wcale nie jest nierealne.

    Psycholog Melanie Green, w badaniach prowadzonych w ramach swojej pracy doktorskiej na Uniwersytecie Stanowym w Ohio, dawała ludziom wybór pomiędzy prawdziwymi interakcjami społecznymi (spotkanie z inną osobą), a jej substytutami, takimi jak konwersacja z chatterbotem. Okazało się, że gdy wybór jest czysto hipotetyczny i do jego realizacji naprawdę nie dojdzie, najwięcej osób wybiera kontakt z innym człowiekiem, jednak gdy konsekwencje wyboru będą prawdziwe, większość badanych ma tendencję do wybierania interakcji z botem. Wyniki wskazują, że czynnikiem zniechęcającym do rzeczywistych relacji interpersonalnych są obawy związane z "psychologicznym ryzykiem", od których substytuty takich relacji są wolne, wymagając tylko niewielkiego wysiłku i oferując natychmiastową satysfakcję. Programy komputerowe posiadają tę przewagę nad rzeczywistymi ludźmi, że mogą mieć dokładnie takie cechy, jakich sobie zażyczymy. Można nie tylko wybierać między botami o ogólnie odmiennych charakterystykach jak płeć, czy też stopień uprzejmości, już teraz próbuje się tworzyć programy posiadające własne, rozbudowane osobowości, albo osobowości rzeczywistych, żyjących lub zmarłych osób. Próbą zmierzającą w takim kierunki jest chociażby bot oparty o wzór osobowości Johna Lennona.

    Przy tworzeniu współczesnych botów wykorzystuje się nie tylko wiedzę z zakresu informatyki i lingwistyki, ale także różnorakie teorie psychologiczne, na przykład te, dotyczące poznawczej struktury emocji. Twórcy kolejnych programów starają się, aby ich dzieła coraz bardziej przypominały człowieka. Trudno przewidzieć jakie może to mieć w dalszej perspektywie skutki i czy więcej z nich będzie pozytywnych czy negatywnych. Niewątpliwie stoimy dopiero u progu czasów, w których "człekokształtna inteligencja" na dobre (lub na złe) zadomowi się w naszym życiu.


    Czy chatbotom daleko jeszcze do poziomu w którym staną się nieodróżnialne od człowieka?
    Można to ocenić samemu:
    - lista botów porozumiewających się po polsku wraz z linkami znajduje się pod tym adresem: http://www.chatbots.org/pl
    - konwersację (w języku angielskim) z pierwszym chatbotem - Elizą , można przeprowadzić tutaj, dowiedzieć się i wypróbować jej najnowsze wcielenie, czyli "komputerowego psychologa" można zaś tutaj.
    - strona projektu MegaHal wraz z cytatami z zabawniejszych konwersacji oraz jego poezją znajduje się tutaj
    - żeński chatbot ALICE, trzykrotna triumfatorka konkursu Loebnera dostępna jest pod tym adresem: http://alice.pandorabots.com/
    - bota naśladującego osobowość Johna Lennona spotkać można tu.

    Więcej informacji o samym konkursie Loebnera (w tym filmy z jego przebiegu) można znaleźć na jego oficjalnej stronie: http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html

    Źródła:
    Auslander, P. (2002). Live From Cyberspace: or, I was sitting at my computer this guy appeared he thought I was a bot. A Journal of Performance and Art , 24, 16 " 21.
    De Angeli, A., Johnson, G. I. i Coventry, L. (2001). The unfriendly user: exploring social reactions to chatterbots. W: M.G. Helander, H.M. Kalid, T. i Ming Po (red.) Proceedings of The International Conference on Affective Human Factors Design . Londyn: Asean Academic Press. (pełną wersję artykułu można znaleźć tutaj)
    Green, M. (2001). Choice of real versus ersatz social interactions in the formation of social capital: Laboratory and longitudinal approaches. Dissertation Abstracts International: Section B: The Sciences & Engineering, 61, 6186.
    Saygin, A. P. i Ciekli, I.(2002). Pragmatics in human-computer conversations. Journal of Pragmatics, 34, 227 " 258. doi:10.1016/S0378-2166(02)80001-7
    Wilford, J. (2004). There’s something about Maria. The University of Auckland News , 34, 3. (pełną wersję artykułu można znaleźć tutaj)

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    PARRY to, obok ELIZY, jeden z najsławniejszych klasycznych chatbotów, czyli programów symulujących człowieka, z którym można porozmawiać za pomocą interfejsu tekstowego. Test Turinga to sposób określania zdolności maszyny do posługiwania się językiem naturalnym i pośrednio mającym dowodzić opanowania przez nią umiejętności myślenia w sposób podobny do ludzkiego. W 1950 roku Alan Turing zaproponował ten test w ramach badań nad stworzeniem sztucznej inteligencji - zamianę pełnego emocji i w jego pojęciu bezsensownego pytania "Czy maszyny myślą?" na pytanie lepiej zdefiniowane. Test wygląda następująco: sędzia – człowiek – prowadzi rozmowę w języku naturalnym z pozostałymi stronami. Jeśli sędzia nie jest w stanie wiarygodnie określić, czy któraś ze stron jest maszyną czy człowiekiem, wtedy mówi się, że maszyna przeszła test. Zakłada się, że zarówno człowiek, jak i maszyna próbują przejść test zachowując się w sposób możliwie zbliżony do ludzkiego. Nagroda Loebnera – coroczny konkurs polegający na napisaniu chatbota z którym rozmowa zostanie przez sędziów uznana za najbardziej podobną do rozmowy z człowiekiem. Konkurs wzoruje się na teście Turinga – sędziowie posiadają zbiór pytań, które zadają przez terminal programowi lub człowiekowi, nie wiedząc kto znajduje się po drugiej stronie. Na podstawie udzielanych odpowiedzi muszą zdecydować czy rozmawiali ze stworzonym programem czy z człowiekiem.

    Robot – mechaniczne urządzenie wykonujące automatycznie pewne zadania. Działanie robota może być sterowane przez człowieka, przez wprowadzony wcześniej program, bądź przez zbiór ogólnych reguł, które zostają przełożone na działanie robota przy pomocy technik sztucznej inteligencji. Roboty często zastępują człowieka przy monotonnych, złożonych z powtarzających się kroków czynnościach, które mogą wykonywać znacznie szybciej od ludzi. Domeną ich zastosowań są też te zadania, które są niebezpieczne dla człowieka, na przykład związane z manipulacją szkodliwymi dla zdrowia substancjami lub przebywaniem w nieprzyjaznym środowisku. Chatbot (chatterbot lub linguabot) - program komputerowy którego zadaniem jest prowadzenie konwersacji przy użyciu języka naturalnego bądź interfejsu tekstowego, sprawiając wrażenie inteligentnego. Zabieg ten ma na celu oszukanie rozmówcy, tak aby myślał iż rozmawia on z żywym człowiekiem. Chatboty często używane są na stronach internetowych jako interaktywne, wirtualne postacie, zastępujące żywych konsultantów, odpowiadając na pytania z zakresu usług i działalności danej firmy. Pojęcie chatterbota ściśle wiąże się ze Sztuczną Inteligencją.

    Joseph Weizenbaum (ur. 8 stycznia 1923 w Berlinie, zm. 5 marca 2008 w Berlinie) – emerytowany profesor informatyki w Massachusetts Institute of Technology. W 1966 stworzył program o nazwie ELIZA, który umożliwiał prowadzenie prostej rozmowy z komputerem (algorytm umożliwiał budowanie zdań-odpowiedzi na zadawane pytania w języku naturalnym). Pedagogika zdolności - nauka i sztuka szczególnego rodzaju wychowania, które jest skierowane na harmonijną i wszechstronną realizację potencjału twórczego wychowanka. Dążenie do stworzenia jednostce takich warunków, w których będzie mogła rozwijać swoje talenty oraz osobowość. Niezbędne jest wychowywanie z atmosferze piękna, dobra, prawdy i szczęścia. „Zasób twórczości” posiada osoba, a urzeczywistnienie potencjału należy wspomóc w relacji „uczeń-mistrz”. Jako nauka jest oparta na urzeczywistnianiu „mistrzostwa” w określonych dziedzinach przez jednostkę dzięki osobie, która mistrzostwo w danej dziedzinie już osiągnęła.

    ulike.net (dawniej: u-lik.com) - serwis społecznościowy, w ramach którego użytkownicy oceniają, a także korzystają z rekomendacji dotyczących wszelkiego rodzaju twórców, ich dzieł oraz innych zagadnień związanych z kulturą. Serwis jest współtworzony przez jego użytkowników, którzy mogą edytować już istniejące, a także dodawać nowe "kluby", reprezentujące poszczególnych artystów, czy ich dzieła. Strona jest dostępna w dwóch wersjach językowych: angielskiej i francuskiej. Fakt w rozumieniu potocznym jest to wydarzenie, które miało miejsce w określonym miejscu i czasie. W tym sensie faktem nie może być zdarzenie, które nie miało jeszcze miejsca, można jednak mówić o przewidywaniu przyszłych faktów - czyli zdarzeń które najprawdopodobniej się wydarzą. Zdarzenia te jednak stają się faktami dopiero wtedy, gdy się już wydarzą.

    Fakt w rozumieniu potocznym jest to wydarzenie, które miało miejsce w określonym miejscu i czasie. W tym sensie faktem nie może być zdarzenie, które nie miało jeszcze miejsca, można jednak mówić o przewidywaniu przyszłych faktów – czyli zdarzeń które najprawdopodobniej się wydarzą. Zdarzenia te jednak stają się faktami dopiero wtedy, gdy się już wydarzą.

    Botnet – zbiór połączonych ze sobą botów, których zadaniem jest utrzymywanie porządku na kanale IRC. Oprócz tego, wewnątrz botnetów są tzw. botlinie – czyli wewnętrzne czaty, na których mogą rozmawiać osoby, posiadające uprawnienia do sterowania botami. Wiele botnetów ma znacznie większy zasięg niż tylko jeden kanał. Istnieją botnety, w skład których wchodzą setki botów, działających często na różnych kanałach a nawet w różnych sieciach IRC.

    GSM 400 – standard GSM w którym transmisja mowy i danych może odbywać się w paśmie częstotliwości 450,4 – 467,6 MHz lub 478,8 – 496 MHz. Jest on dobrym rozwiązaniem dla operatorów posiadających sieci analogowe NMT 450, ponieważ są już posiadaczami prawa do używania wykorzystywanych przez ten system częstotliwości, a podczas migracji pomiędzy systemami oba rodzaje sieci mogą działać razem. Jest też technologią, którą można zastosować do pokrycia dużych niezamieszkanych obszarów. Pierwsze działające rozwiązanie zaprezentowały firmy Nokia i Ericsson w roku 1999 w Budapeszcie na konferencji poświęconej temu standardowi. Obecnie jedną z nielicznych sieci GSM pracujących w tym standardzie jest sieć Celtel należąca do tanzańskiego operatora Celtel Tanzania. Wikipedystka:IsadoraDeWitch/brudnopis4 Backgammon/Chouette: Chouette (z fr. Sowa), to odmiana backgammona dla więcej niż dwóch graczy. Istnieje wiele zasad gry w tę właśnie odmianę, dlatego osoby, które chcą się przyłączyć do gry, powinny najpierw zapoznać się z obowiązującymi przy danym stole wymaganiami. W tym artykule przedstawione zostaną podstawowe zasady gry w Sowę, gry w wielu aspektach bezwględnej, dla niektórych pewnie nie zawsze do końca uczciwej, ale na pewno atrakcyjnej i zupełnie innej niż gra w dwójkę. Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy rzuca jedną kostką i ten, który wyrzuci najwięcej oczek zostaje tzw. Boxem i będzie grać przeciwko drużynie. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek spośród pozostałych osób, zostaje Kapitanem drużyny. Zadaniem kapitana jest rzucanie kości i wykonywanie ruchu drużyny. Hierarchia drużyny jest ustalana również według ilości wyrzuconych oczek. W przypadku remisu, powtarza się rzut. Tak więc po losowaniu mamy następującą sytuację: po jednej stronie planszy jest Box, a po drugiej Kapitan, Gracz 1, Gracz 2, Gracz 3 itd. Jeżeli w grze bierze udział więcej niż osiem osób. Box może wybrać sobie partnera do gry. Partnerstwo takie oferuje się najpierw Kapitanowi, a potem kolejnym graczom. Jeśli nikt nie przyjmie oferty, partnera można wylosować spośród graczy, omijając przy tym kapitana. W Sowie obowiązują standardowe reguły gry z uwzględnieniem zasady Jacoby’ego, która mówi, że nie można wygrać gammonem lub backgammonem dopóki kostka dublująca nie znajdzie się w grze. Trzeba tu zauważyć, że Sowa jest zazwyczaj grana na pieniądze, zasada Jacoby’ego pozwala przyspieszyć grę, jak również eliminuje ryzyko wysokich przegranych w momencie, gdy jeden z przeciwników już na początku gry uzyskał sporą przewagę. W tym momencie (mając świadomość, że gammonem może wygrać tylko jeśli zdubluje) gracz z przewagą używa kostki dublującej, co jego przeciwnik może i powinien odrzucić, oddając graczowi z przewagą tylko jeden punkt. Wróćmy jednak do naszych graczy. Załóżmy, że przeciwko Boxowi gra Kapitan i pięciu graczy. Co się dzieje po zakończeniu gry. Jeśli Box wygra, zostaje na swoim miejscu, a Kapitan wędruje na koniec kolejki i staje się graczem numer pięć. Z kolei gracz numer jeden staje się Kapitanem. Natomiast jeśli Box przegra, wędruje on na koniec kolejki i staje się graczem numer pięć, a Kapitan staje się Boxem. Jeśli gra toczy się na pieniądze, przegrany Box wypłaca uzgodnioną wcześniej stawkę każdemu graczowi z drużyny przeciwnej. Jeśli Box wygra, każdy z przeciwników płaci jemu. Gracze mogą przyłączać i odłączać się od gry w dowolnym momencie. Gracz przyłączający się do gry zawsze siada na końcu kolejki. W zależności od ustaleń przed rozpoczęciem gry drużyna może lub nie może konsultować ruchy wykonywane przez Kapitana. Często gracze decydują się na kompromis w postaci konsultacji tylko po użyciu kostki dublującej. Kolejna dowolność ustaleń dotyczy ilości kostek dublujących w grze. Może to być jedna kostka. Wtedy drużyna ma prawo rozważać indywidualnie tylko duble zaoferowane przez Boxa. Natomiast oferty podwojenia ze strony drużyny leżą w wyłącznej gestii Kapitana. Jeśli Box podwaja, każdy z graczy może indywidualnie zdecydować, czy przyjmie czy odrzuci dubla. Ci, którzy odrzucą, wypłacają Boxowi należną stawkę i nie biorą udziału w dalszej części gry. Jeśli Kapitan odrzuci dubla, a wśród graczy znajdą się tacy, którzy przyjmą podwojenie, Kapitan zostanie przeniesiony na koniec kolejki i utraci stanowisko kapitańskie na rzecz jednego z pozostających w grze graczy. W przypadku, gdy tylko jeden z graczy chce przyjąć podwojenie Boxa, a w grze jest minimum pięciu graczy przeciwko Boxowi, to większość graczy wymusza decyzję i pojedynczy głos, chcący przyjąć dubla się nie liczy a drużyna rezygnuje. Inna popularna zasada mówi, że pojedyczny gracz, który chce przyjąć dubla Boxa, musi też przyjąć dodatkową kostkę dublującą o wartości 2 od dowolnego gracza drużyny, który chce mu zapłacić stawkę za jeden punkt. Gracz przyjmujący staje się teraz właścicielem dwóch kostek dublujących, których może użyć indywidualnie do kontrowania i jeśli wygra, zdobędzie stawkę za obydwie kości, a jeśli przegra, będzie musiał zapłacić podwójnie. W Sowę można też grać z większą ilością kostek dublujących. Każdy gracz z drużyny posiada wtedy własną kostk. Box może zaproponować dubla każdemu z graczy osobno i każdy z graczy może indywidualnie podjąć decyzję, kiedy zaproponować podwojenie Boxowi. Przy większej ilości kostek dublujących możliwe są sytuacje, gdzie Box wygrywa przeciw niektórym graczom, a przegrywa z innymi. Pojawia się pytanie, kiedy Box traci swoją pozycję? Naturalnie tylko wtedy, gdy przegra z Kapitanem. Każdy klub lub stowarzyszenie opracowuje swoje własne szczegółowe zasady gry w Sowę. Przy planowaniu rozgrywek Sowy, można m.in. skorzystać z zasad opracowanych przez Stowarzyszenie Backagammona z Atlanty (Atlanta Backgammon Association).

    Automat liniowo ograniczony (ang. linear bounded automaton) to ograniczona wersja maszyny Turinga, która podczas obliczenia na słowie wejściowym długości n może wykorzystać jedynie O(n) komórek taśmy. Innymi słowy, dostępna pamięć jest funkcją liniową od długości wejścia. Można także powiedzieć, że może ona w trakcie działania wykorzystywać tylko te komórki na taśmie, w których zapisane jest słowo wejściowe. Fruit – komputerowy program szachowy (a dokładniej silnik szachowy), którego autorem jest Fabien Letouzey. Początkowo komercyjny, a od 2007 r. upowszechniony na licencji freeware silny program (silnik) szachowy, który w 2005 roku zdobył 2. miejsce na mistrzostwach świata programów szachowych. Obecnie program nie jest już przez autora rozwijany, ale dzięki temu, że został udostępniony za darmo stał się podstawą do powstania innych programów grających w szachy. Na jego podstawie powstały takie programy szachowe jak :Toga II, Grapefruit, Cyclone i GambitFruit.

    Dodano: 27.08.2010. 04:18  


    Najnowsze