• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Dzięki unijnym naukowcom wirtualna rzeczywistość staje się namacalna

    22.07.2010. 20:12
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    To brzmi jak fantastyka naukowa, niemniej zespół europejskich naukowców "praktycznie" teleportował prawdziwe przedmioty w cyberprzestrzeni, "dotknął" wirtualnej rzeczywistości (VR), a nawet odczuł ruchy wirtualnej partnerki w tańcu dzięki postępom technologii dotykowej i nowemu podejściu do generowania treści VR. Źródłem unijnego wsparcia dla badań był projekt IMMERSENCE (Wielomodalna obecność interaktywna z zanurzeniem), który otrzymał 5,5 mln EUR z tematu "Technologie społeczeństwa informacyjnego" (IST) Szóstego Programu Ramowego (6PR).

    Naukowcy wykorzystali postępy w technologii dotykowej, która łączy się z użytkownikiem za pośrednictwem zmysłu dotyku oraz nowe podejście do generowania treści VR, aby stworzyć wirtualne doświadczenia, znacznie bardziej realistyczne i immersyjne od jakichkolwiek dotychczasowych osiągnięć. Oprócz widzenia i słyszenia wirtualnego otoczenia, obiektów i awatarów, użytkownicy mogą teraz je także dotykać, co otwiera drogę do nowych aplikacji w systemach teleobecności, telemedycynie, projektowaniu przemysłowym, grach i rozrywce.

    "Poczyniono ogromne postępy w zakresie audiowizualnych aspektów VR, a dodanie zmysłu dotyku jest kolejnym krokiem" - mówi Andreas Schweinberger, naukowiec z Technische Universität München w Niemczech i koordynator projektu IMMERSENCE. "Zdajemy sobie sprawę z tego, że im więcej zmysłów można wykorzystać, tym większa jest interakcja i tym większe odczucie obecności. A silne odczucie obecności oznacza bardziej immersyjne i realistyczne doświadczenie."

    Schweinberger kierował zespołem wywodzącym się z dziewięciu uczelni wyższych i grup badawczych z całej Europy, aby opracować technologię, która sprawi, że obiekty i postaci VR staną się namacalne. Naukowcy opracowali innowacyjne interfejsy dotykowe i wielomodalne, nowe techniki przetwarzania sygnału oraz pionierską metodę generowania obiektów VR na bazie obiektów rzeczywistych w czasie rzeczywistym.

    Ta ostatnia technologia, opracowana w Computer Vision Laboratory przy Eidgenoessische Technische Hochschule (ETH) w Zurychu, Szwajcaria, wykorzystuje 3D (trójwymiarowy) skaner i zaawansowany system modelowania do tworzenia wirtualnej reprezentacji realnego obiektu, którą można następnie przetransmitować do kogoś w odległym miejscu, kto dzięki goglom VR i interfejsowi dotykowemu może ten obiekt przesuwać, popychać i obstukiwać.

    "Technologia dotykowa jest nadal w powijakach" - wyjaśnia Schweinberger. "Na potrzeby interfejsu dotykowego wykorzystaliśmy robotyczne ramię zwane PHANTOM, które ma jeden punkt styczności. To daje odczucie dotykania obiektu, ale nie można go podnieść ani trzymać." Dodaje jednak, że naukowcy z Universidad Politécnica w Madrycie, Hiszpania, "opracowują urządzenie dotykowe z dwoma punktami styczności, które powinno umożliwić chwytanie obiektu wirtualną dłonią".

    Tymczasem naukowcy z Technische Universität München skoncentrowali się na umożliwieniu interakcji człowiek-człowiek w wirtualnym środowisku. Wykorzystali mobilną platformę robotyczną jako partnera w tańcu dla prawdziwego tancerza. Użytkownik z nałożonymi goglami VR widział tancerza przeciwnej płci i tańczył z nim trzymając dłonie robota - jak relacjonuje Schweinberger. Naukowcy z Uniwersytetu Evry pod Paryżem, Francja, poczynili jeden krok dalej, badając, w jaki sposób wirtualnie stworzyć wrażenie dwóch osób trzymających jeden przedmiot.

    Naukowcy stwierdzili, że gracze byliby "zachwyceni" osiągnięciami i podkreślili, że technologia mogłaby również zostać wykorzystana do znacznie poważniejszych zastosowań, umożliwiając na przykład lekarzom zdalne leczenie pacjentów czy projektantom przemysłowym zdalną współpracę poprzez wirtualne teleportowanie namacalnych, cyfrowych makiet projektów przez Internet.

    "Badania pomogą również w opracowaniu rozumnych robotów, które będą w stanie lepiej kontaktować się z ludźmi" - stwierdza Schweinberger. Jego zespół będzie dalej prowadzić badania nad tym aspektem projektu, podczas gdy ETH w Zurychu będzie pracować nad wirtualnym teleporterem. Pozostali partnerzy będą kontynuować prace w ramach finansowanego ze środków unijnych projektu BEAMING (Transmitowanie za pośrednictwem poszerzonych mediów na rzecz naturalnych zgromadzeń w sieci), który otrzymał 9,2 mln EUR z tematu "Technologie informacyjne i komunikacyjne" (TIK) Siódmego Programu Ramowego (7PR).

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Muzeum wirtualne, muzeum, w którym wykorzystuje się najnowsze technologie informacyjne w celu prezentacji zbiorów. Wirtualne muzeum może być częścią muzeum tradycyjnego (np. w postaci witryny internetowej) lub jednostką niezależną, istniejącą tylko w cyberprzestrzeni. W przypadku muzeów tradycyjnych, wirtualne muzeum jest metodą na dotarcie do szerszej liczby zwiedzających. Osoby zainteresowane określoną dziedziną mogą zapoznać się ze zbiorami i w ten sposób zostać zachęcone do odwiedzenia muzeum tradycyjnego. Z kolei osoby, które już odwiedziły dane muzeum tradycyjne, mogą wykorzystać muzeum wirtualne jako źródło wiedzy poszerzając informacje uzyskane podczas wizyty. Również dzięki wirtualnym wystawom, muzeum może zaprezentować swoje zbiory osobom, które nie są w stanie zwiedzić muzeum tradycyjnego: niepełnosprawnym lub osobom mieszkającym daleko do siedziby muzeum. Giulio Prisco (ur. 29 września 1957 w Neapolu (Włochy)) – konsultant informacyjnej technologii wirtualnej rzeczywistości oraz pisarz, futurysta i transhumanista. Mieszkał we Włoszech, gdzie prowadził firmę konsultingową Metafuturing. Obecnie mieszka w Budapeszcie i jest niezależnym konsultantem informatykiem. Jest członkiem rady wydawców (Consejo Editorial) hiszpańskojęzycznego czasopisma naukowo-technicznego Tendencias21, do którego pisuje artykuły. Publikuje i przemawia poruszając wiele tematów, takich jak nauka, technologia informacyjna, powstające technologie, światy wirtualne, eksploracja kosmosu i futurologia. Idee Prisco na temat wirtualnej rzeczywistości, technologicznej nieśmiertelności, transferu umysłu i nowych naukowych religii są szeroko cytowane w wydanej przez Oxford University Press książce "Apocalyptic AI – Visions of Heaven in Robotics, Artificial Intelligence, and Virtual Reality". Technologia haptyczna (z greckiego απτικός /haptikos/ – dotyk) – technologia wykorzystująca mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku przy użyciu zmieniających się sił, wibracji i ruchów.

    Nauka i technologia Izraela - ten artykuł omawia temat nauki i technologii Izraela. Izraelscy naukowcy specjalizują się w dziedzinach: genetyki, nauk komputerowych, elektroniki, optyki, inżynierii i przemysłu high-technology. Izraelska nauka słynie z osiągnięć w technologiach wojskowych, ale również w rolnictwie, fizyce i medycynie. Postęp techniczny - proces zmian rozwojowych techniki wyrażający się przez wprowadzenie do procesu produkcji nowych, udoskonalonych maszyn, urządzeń, narzędzi i nowych technologii oraz przez wykorzystanie w sposób doskonalszy istniejących zasobów.

    Architektura Komponentów Usługowych (SCA) to technologia informatyczna stworzona przez wiodących dostawców technologii informatycznych IBM i Oracle. SCA dostarcza model do tworzenia aplikacji, które realizują założenia architektury zorientowanej na usługi (SOA). Technologia obejmuje szeroki zakres różnych techniki i jako taka jest określona w różnych niezależnych technicznie specyfikacjach w celu zachowania neutralności języka programowania i środowiska aplikacji. Podstawowym artefakt SCA jest Kompozyt (Composite), który posiada dostępne zdalnie Usługi (Services). Kompozyt zawiera jeden lub więcej Komponentów (Components), które zawierają funkcje biznesowe dostarczane przez moduł. Komponenty oferują funkcję usług, które mogą być wykorzystywane przez inne składniki w ramach tego samego modułu, lub które mogą być udostępniane do użytku na zewnątrz modułu poprzez punkty wejścia. Komponent może również zależeć od Usług świadczonych przez inne Komponenty - te zależności są nazywane Referencjami (References). Projekt architektoniczno-budowlany – prawnie określony zakres projektu architektonicznego obiektu budowlanego, który należy załączyć do projektu budowlanego. W ramach projektu budowlanego może wystąpić kilka projektów architektoniczno-budowlanych obiektów wchodzących w skład tego projektu. Zakres i formę projektu budowlanego (określenie inwestycji budowlanej w formie dokumentów, rysunków, planów) podaje odpowiednie rozporządzenie prawa budowlanego.

    Apel Heidelberski, autorstwa francuskiego dziennikarza Michela Salomona, był oświadczeniem potępiającym „nieracjonalną ideologię, która stoi w sprzeczności z postępem naukowym i przemysłowym oraz utrudnia postęp gospodarczy i społeczny”. Apel został wystosowany w związku z zorganizowanym przez ONZ w 1992 r. Szczytem Ziemi w Rio de Janeiro. Jego sygnatariusze oświadczyli, że „podzielają cele Szczytu”, ale zalecili „władzom odpowiedzialnym za przyszłość planety, by nie podejmowali decyzji opierających się na pseudonaukowych argumenty lub fałszywych czy nieistotnych danych. Największymi plagami, które szerzą się na Ziemi, są ignorancja i ucisk, nie zaś nauka, technologia i przemysł.” Wirtualna rehabilitacja - to innowacyjna metoda usprawniania osób niepełnosprawnych wykorzystująca nowoczesne technologie komputerowe, bazujące na rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej. Pojęcie to dotyczy zarówno działań podejmowanych tu i teraz, jak i na odległość (telerehabilitacja).

    Skaner 3D - urządzenie optoelektroniczne stworzone głównie na potrzeby tzw. projektowania odwrotnego tj. procesu projektowania przemysłowego dokonywanego na bazie istniejących obiektów. Skanowanie przestrzenne opiera się na współrzędnościowej technice pomiarowej, która umożliwia bezdotykowe wyznaczenie wymiarów przestrzennie ukształtowanych rzeczywistych obiektów, ze stosunkowo wysoką dokładnością. Technika ta charakteryzuje się procedurami pomiarowymi opartymi na wartościach współrzędnych lokalizowanych punktów pomiarowych, które składają się na bryłę skanowanego elementu. Skanowanie przestrzenne jest jedną z technik lub elementem pomocnym przy tworzeniu obiektów trójwymiarowych, a także digitalizacji obiektów delikatnych, podatnych na uszkodzenia mechaniczne.

    Telemedycyna (medycyna na odległość) – jest to najnowsza forma świadczenia usług medycznych i opieki zdrowotnej łącząca w sobie elementy telekomunikacji, informatyki oraz medycyny. Dzięki wykorzystaniu nowych technologii pozwala ona przełamywać geograficzne bariery, pozwalając na wymianę specjalistycznych informacji przesyłając obrazy statyczne, jak i dynamiczne (przesyłanie najwyższej jakości zdjęć EKG, USG, MRI). Pozwala przeprowadzić diagnozę na odległość. Duże zastosowanie telemedycyna znajduje w środowisku chirurgicznym, które wykorzystuje ją do prowadzenia operacji "na odległość". Nowoczesna technologia, wykorzystująca szybkie procesory i algorytmy do cyfrowego przetwarzania i kompresji sygnałów, umożliwia przesyłanie obrazów o wysokiej rozdzielczości, a także interaktywną transmisję audiowizualną z wyjątkową dokładnością i w czasie rzeczywistym. Systemy wideokomunikacyjne (wideokodery) pracują na ogólnodostępnych cyfrowych liniach transmisyjnych ISDN, w ogólnoświatowej sieci Internet, a także na liniach satelitarnych.

    Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny). Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, w tym wypadku pojęcie cyberpunku jest rozważane bardziej pod kątem porównywania człowieka z maszyną (cybernetyka) i wynikających z tego pytań na temat duszy, Boga oraz świadomości. Sharing - technologia umożliwiająca zdalne udostępnianie karty abonenckiej (przeważnie płatnych platform cyfrowych) przy użyciu sieci lokalnej lub Internetu. W Polsce udostępnianie karty osobom nieopłacającym abonamentu jest nielegalne, jednakże należy zauważyć, że technologia ta może być wykorzystana również legalnie do przekazywania uprawnień do odbioru programów telewizji satelitarnej w obrębie jednego gospodarstwa domowego. Dostęp taki może być realizowany poprzez dedykowany serwer lub przy użyciu tunerów opartych o linuksowy system operacyjny.

    Teleedukacja – jest metodą prowadzenia procesu dydaktycznego w warunkach, gdy nauczyciel i uczniowie oddaleni są od siebie w przestrzeni, a nierzadko i w czasie. Wykorzystując możliwości, jakie daje zastosowanie telematyki w szkolnictwie, nauczyciel i uczeń mają dostęp do dowolnych zasobów wiedzy znajdujących się praktycznie w dowolnym miejscu naszej planety. Nowoczesne techniki społeczeństwa informacyjnego umożliwiają gromadzenie, przetwarzanie i przesyłanie materiałów audiowizualnych, tekstowych, danych komputerowych, a także umożliwiają bezpośredni kontakt w czasie rzeczywistym pomiędzy nauczycielem i uczniem za pomocą systemów audio- i wideokonferencji. Usługa zdalnej edukacji jest ważnym elementem nowoczesnego systemu edukacji. Zdalne nauczanie jest najbardziej znaną aplikacją usługi AVI. Znajduje ona różnorodne praktyczne zastosowania. Najbardziej popularnymi z nich są aplikacje: teleedukacji, telezakupów oraz różne odmiany VoD (Video-on-Demand), czyli usługi wideo na żądanie. Wykorzystuje się tu nowoczesne technologie sieciowe i narzędzia do pracy biurowej w celu utworzenia rozproszonego środowiska nauczania. Zakłada się, że w wersji docelowej będzie kilka poziomów tej usługi, rozumianych jako zdalne: uczenie się, sesje i ćwiczenia. Usługa AVI jest usługą interaktywną, przeznaczoną dla wielu odbiorców domowych. Pierwszy poziom usługi udostępnia odbiorcom grupowym i indywidualnym zarówno wykłady, jak i prezentacje multimedialne przechowywane w bazach danych. Ma więc głównie charakter otwarty, tzn. prezentacje są kierowane do wszystkich odbiorców,. Zdalne sesje (drugi poziom nauczania) mogą być przeprowadzane między wykładowcą a słuchaczami z różnych punktów sieci. Oprogramowanie tego poziomu umożliwia studentom bezpośrednią komunikację z wykładowcą (zadawanie pytań, udział w dyskusji). Trzeci poziom obejmuje dodatkowo mechanizm bezpośredniego uczestniczenia słuchacza w ćwiczeniach wirtualnego laboratorium. Technologia rozpoznawania zdjęć – technologia, która pozwala na rozpoznawanie obiektów przedstawianych na cyfrowych obrazach o charakterze rastrowym.

    Technologie asystujące (technologie dla niepełnosprawnych) – szeroka klasa technologii umożliwiających większą niezależność osób niepełnosprawnych.

    Dodano: 22.07.2010. 20:12  


    Najnowsze