• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Europa rozpędzona na drodze do gospodarki opartej na e-usługach

    22.11.2010. 16:26
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    Według nowego raportu opublikowanego 18 listopada przez Wspólne Centrum Badawcze (WCB) Komisji Europejskiej rewolucja w europejskiej gospodarce opartej na e-usługach zdecydowanie postępuje, a kluczową rolę w tym sukcesie odgrywa branża gier wideo.

    Badania są częściowo finansowane z projektu COMPLETE (Konkurencyjność poprzez gospodarcze wykorzystanie nowo powstających technologii), który uzyskał dofinansowanie z Instytutu Perspektywicznych Studiów Technologicznych (IPTS) WCB i Dyrekcji Generalnej ds. Przedsiębiorstw i Przemysłu UE na badanie przyszłej konkurencyjności unijnego sektora "Technologii informacyjnych i komunikacyjnych" (TIK) w zakresie nowopowstających technologii TIK.

    W raporcie "Urodzone/wychowane w cyfrowym świecie - ocena przyszłej konkurencyjności unijnej branży gier wideo" odnotowano, w jaki sposób gry internetowe przyczyniają się do zwiększania procesu konwergencji treści cyfrowych w oparciu o cyfrową dystrybucję rozmaitych treści i upowszechnianie interaktywnych opcji na potrzeby użytkowników. Pod wpływem tego trendu znajduje się branża wideo, muzyczna, filmowa i komunikacji mobilnej oraz sektor wydawniczy.

    Branża gier wideo w szczególności obiera sobie za cel i testuje świeże i innowacyjne cyfrowe usługi online/offline, jak również mobilne poprzez oferowanie usług, które są zarazem intuicyjne i przyjazne dla użytkownika. W pakiecie usług znajdują się komponenty TIK, takie jak czujniki, urządzenia kontekstowe, kamery rozpoznające ruch i technologie kognitywne.

    Według ekspertów inną ważną cechą branży gier wideo - z uwagi na fakt, iż wyprzedza o lata świetlne inne media i rynki rozrywki - stanowi możliwość wywierania przez nią ogromnego wpływu na pozostałe e-usługi, zwłaszcza na e-Zdrowie, e-Edukację, e-Kulturę i e-Administrację.

    W okresie trzech lat prace prowadzone w ramach projektu COMPLETE koncentrowały się na wielu nowo powstających technologiach, a mianowicie na oprogramowaniu do internetowych i mobilnych gier wideo, Web 2.0, wyświetlaczach (OLED, organicznych diodach emitujących światło), identyfikacji drogą fal radiowych (RFID), nowo powstającej robotyce i oprogramowaniu osadzonym w przemyśle motoryzacyjnym.

    W 2009 r. wartość światowego rynku gier wideo szacowano na około 47 mld EUR, a eksperci przewidują 4-krotnie większy wzrost tego sektora w porównaniu z mediami i rozrywką w ujęciu całościowym. Przewidywania na rok 2013 wskazują na wzrost rynku gier wideo o niemal 70%, kiedy to media i rozrywka jako całość wzrosną jedynie o 17%.

    W ramach badań oceniono różne segmenty, a konkretnie internetowe i mobilne gry wideo. Szczególny nacisk położono na branżę oprogramowania, potencjał rozwojowy, łańcuch wartości, modele biznesowe i bieżącą ewolucję poszczególnych segmentów. Raport zawiera skrót informacji na temat najważniejszych, nowo powstałych technologii, ocenę ich potencjału konkurencyjnego w branży TIK oraz ich możliwości zakłócenia równowagi rynkowej.

    Podkreśla się w nim również wkład przedsiębiorstw europejskich w łańcuch wartości gier komputerowych. Należy dodać, że konkurencyjność unijnej branży gier wideo wnosi znaczący wkład w rynek światowy. Branża europejska dostarcza w szczególności silniki go gier na światowy rynek, a Europa na ogół odgrywa zasadniczą rolę w otwieraniu firm programistycznych na rozmaitych rynkach, np. we Francji, Niemczech, Szwecji czy Wlk. Brytanii.

    Trzeba zwrócić uwagę, że sporo pracy wymagają segmenty wydawniczy oraz urządzeń, które stoją w obliczu wielu słabości. "Konkretne strategie ułatwień mogą odegrać tutaj kluczową rolę" - czytamy w raporcie. "Na przykład wprowadzenie nowej generacji komunikacji szerokopasmowej (przewodowej i bezprzewodowej) czy odpowiednich warunków prowadzenia działalności dla kreatywnych programistów (finansowanie, kapitał podwyższonego ryzyka...) mogłoby wzmocnić wsparcie. Z tego samego powodu kwestia 'kreatywnej siły roboczej' jest nadal aktualna - czy przedsiębiorstwa mają dostęp do potrzebnych umiejętności, czy też nadal potrzebujemy unijnej polityki edukacyjnej ukierunkowanej na nauki ścisłe, technologię i przedsiębiorczość?"

    Europa jest największym rynkiem gier wideo. Tylko w 2009 r. Francja, Hiszpania, Niemcy, Wlk. Brytania i Włochy stanowiły niemal jedną trzecią światowego rynku. Unia Europejska przewiduje, że rynek rozwinie się dzięki łatwiejszemu dostępowi do technologii szerokopasmowej i większej liczbie opcji grania przez Internet. Większy rynek oznaczać będzie większą aktywność europejskich przedsiębiorstw.

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Zapaść rynku gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo. Oto lista konsoli gier wideo z podziałem na generacje, w których się pojawiały. Na liście znajdują się również przenośne konsole, które zazwyczaj dysponują mniejszą mocą obliczeniową niż ich "stacjonarne" odpowiedniki w danej erze. Urządzenia sprzedawane jako komputery lub takie, w których nie można uruchomić niczego poza wbudowanymi grami nie są tutaj wymienione. Nazwy poszczególnych er biorą się od typu dominujących konsoli w danej generacji. W historii gier komputerowych, era 8-bitowców była trzecią generacją konsoli gier wideo i pierwszą po zapaści gier wideo w 1983. Przez niektórych era ta uznawana jest za pierwszą "współczesną" erę gier konsolowych. Pomimo że konsole poprzednich generacji również korzystały z 8-bitowych procesorów, dopiero w tej generacji konsole zostały oznaczone według "ilości bitów". Takie oznaczenie stało się powszechne, gdy rozpoczęto marketing systemów 16-bitowych, takich jak Mega Drive/Genesis, co podkreślało różnice pomiędzy poszczególnymi generacjami konsoli. Takie oznaczenie przetrwało do szóstej generacji.

    Xbox 360 – druga konsola gier wideo wyprodukowana przez firmę Microsoft. Została opracowana we współpracy z IBM, ATI i NEC. Xbox 360 to następca konsoli Xbox, konkuruje z Sony PlayStation 3 i Nintendo Wii w ramach siódmej generacji gier konsolowych. Platforma zintegrowana jest z usługą Xbox Live, usługą pozwalającą graczom na rywalizację w trybie online i pobieranie treści, takich jak gry zręcznościowe, dema gier, filmy z gier, programy telewizyjne oraz filmy. Multiscreen (pol. na wielu ekranach) - usługa w zakresie nadawania i dostarczania treści, która opisuje zawartość transmitowananych treści wideo przekształconych w wielu formatach i przepływnościach do wyświetlania na różnych urządzeniach podłączonych do internetu, takich jak telewizor wyposażony w moduł internetowy, telefon komórkowy, smartfon, tablet i komputer, konsole do gier wideo.

    Cenega N.V. (ang.Central European Games) – międzynarodowy wydawca gier komputerowych z siedzibą w Polsce, specjalizujący się w wydaniach kierowanych na rynki Europy Środkowej gier na komputery osobiste oraz konsole wideo. Firma współpracuje bezpośrednio z wieloma międzynarodowymi wydawcami i producentami oprogramowania. Atari, właść. Atari Inc. – przedsiębiorstwo branży informatycznej, swojego czasu znaczący uczestnik rynku komputerowego przemysłu rozrywkowego. Tworzyło automaty wideo, domowe konsole wideo i komputery osobiste.

    Tele-Spiel ES-2201 – konsola gier wideo pierwszej generacji, wyprodukowana przez Philipsa i wydana w roku 1975. Była to jedna z pierwszych konsol europejskich.

    Dodano: 22.11.2010. 16:26  


    Najnowsze