• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Wirtualni towarzysze uspołeczniają interakcje

    24.07.2013. 15:27
    opublikowane przez: Redakcja

    Większość z nas codziennie wchodzi w interakcje z komputerami w taki lub inny sposób - aczkolwiek ta "interakcja" jest zasadniczo ukierunkowana zadaniowo i raczej jednostronna. Pragnieniem naukowców od dawna było rozwinięcie "ludzkiego" aspektu interfejsów komputerowych. Zespół europejskich naukowców opracował fascynujące prototypy, które zmierzają dokładnie w tym kierunku.

    System wirtualnych towarzyszy konwersacyjnych, opracowany w toku finansowanego ze środków unijnych projektu COMPANIONS (Towarzysze - stałe interfejsy wielomodalne z Internetem) przechodzi od tradycyjnej formy interakcji ukierunkowanej na zadanie do bardziej uspołecznionej.

    Rozpoczęty w 2006 r. projekt COMPANIONS ma wprowadzić do Internetu zindywidualizowany interfejs konwersacyjny z funkcją rozpoznawania użytkownika. Kluczowym komponentem prac badawczych było uczenie maszynowe, a konkretnie opracowanie oprogramowania zdolnego do uczenia się bez jawnego programowania go do modyfikowania swoich zachowań.

    Technologia przyniesie korzyści zwłaszcza osobom samotnym. Od połowy do końca dekady 2020 ponad jedna trzecia obywateli społeczeństw zaawansowanych będzie mieszkać samotnie, z czego 50% to będą emeryci i renciści. Niezwykle istotny będzie dla tej grupy dostęp do wirtualnego, interaktywnego towarzysza zapewniającego konwersację i rozrywkę.

    Taka interakcja pomoże zwalczać depresję (utrata partnera uznawana jest za główny powód depresji wśród osób starszych) i posłuży za alternatywny punkt dostępu do zasobów internetowych.

    Opracowany przez zespół "angielski towarzysz" (English Companion) jest w stanie wysłuchiwać długich wypowiedzi lub uwag w języku angielskim i odpowiednio na nie reagować. Towarzysz może także zająć użytkownika poprzez udzielanie odpowiedzi oraz wyrażanie zainteresowania i empatii - coś czego często im brakuje.

    Zdolność do wyrażania zainteresowania i empatii jest tu rzeczą nową i ekscytującą. Opiera się na analizie głosu i treści wypowiedzi użytkownika zanim zostanie udzielona odpowiedź. Towarzysz wykorzystuje następnie wbudowane zasady w celu użycia odpowiedniego \"głosu nacechowanego emocjonalnie\". Taki nacechowany emocjonalnie głos może na przykład wyrażać stan negatywny-aktywny, negatywny-pasywny, neutralny, pozytywny-pasywny i pozytywny-aktywny.

    Zespół opracował także "czeskiego towarzysza" (Czech Companion), obrazującego najważniejsze osiągnięcia w języku czeskim: automatyczne rozpoznawanie mowy; rozumienie języka naturalnego; generowanie języka naturalnego i syntezowanie mowy na podstawie tekstu. Towarzysz może zostać połączony z aktualnymi technikami zarządzania rozmową, aby prowadzić naturalny dialog.

    Starszego towarzysza (Senior Companion) zaprojektowano do zachęcania użytkowników do rozmowy na temat najnowszych wiadomości, zdjęć i zabawnych historii. Jest w stanie wyszukiwać oznakowane zdjęcia użytkowników w Internecie i stwarzać odpowiednie warunki do przywoływania dawniejszych wydarzeń i szczególnych wspomnień.

    Towarzysz zdrowia i formy (Health and Fitness Companion) koncentruje się na poprawie samopoczucia, odżywianiu i gimnastyce - na przykład poprzez pytanie swojego właściciela o to, czy uprawiał jogging danego dnia lub zasugerowanie zjedzenia drugiego śniadania.

    Aby uzyskać dostęp do towarzysza, nie jest potrzebny tradycyjny komputer. Można z niego korzystać za pośrednictwem telefonu komórkowego, komputera w kształcie głowy, a nawet torebki - sugeruje zespół.

    Projekt COMPANIONS, koordynowany przez Uniwersytet w Sheffield, Zjednoczone Królestwo, zgromadził naukowców i partnerów reprezentujących sektor przedsiębiorstw z Czech, Finlandii, Francji, Hiszpanii, Szwecji, USA, Włoch i Zjednoczonego Królestwa. Zakończył się w 2010 r. a wsparcie jakie otrzymał wyniosło 10 mln EUR i pochodziło z budżetu tematu "Technologie społeczeństwa informacyjnego" Szóstego Programu Ramowego (6PR).
    Za: CORDIS


    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Zadanie pierwszoplanowe (ang. foreground job) – przykład zadania informatycznego, które jest wykonywane w określonym trybie interaktywnym. Jest ono na bieżąco nadzorowane przez danego użytkownika komputera, który wpisuje każde kolejne polecenia bądź wykonuje odpowiednie działania za pośrednictwem interfejsu graficznego. W zależności od uzyskanego wyniku użytkownik podejmuje następne decyzje. Postawa racjonalistyczna – postawa językowa, w Polsce reprezentowana przez grupę językoznawców, a także przez niektórych humanistów, publicystów i pisarzy. Charakteryzuje się naukowym podejściem do języka, jego rozumową analizą (podpartą wiedzą z zakresu językoznawstwa), chociaż czasami także własną intuicją językową. Przedstawiciele tej postawy postrzegają język jako wartość, ale nie traktują go emocjonalnie. Postawa ta jest uznawana przez językoznawców za najlepszą, także dla każdego, niewykształconego w tej dziedzinie użytkownika języka. Dążą do jej popularyzacji poprzez podnoszenie świadomości językowej w społeczeństwie. Portal korporacyjny (ang. corporate portal) – zintegrowany interfejs użytkownika stanowiący rozwinięcie stron WWW, a służący wymianie informacji, zarządzaniu wiedzą w firmie oraz realizacji różnych transakcji biznesowych. Stanowi punkt dostępu do wszystkich zasobów informacyjnych oraz wykorzystywanych aplikacji. Integruje on systemy i technologie informatyczne, dane, informację i wiedzę, funkcjonujące w organizacji oraz jej otoczeniu, w celu umożliwienia użytkownikom spersonalizowanego i wygodnego dostępu do danych, informacji, wiedzy, stosownie do wynikających z ich zadań potrzeb, w dowolnym miejscu i czasie, w bezpieczny sposób i poprzez jednolity interfejs. Bardziej zaawansowane portale funkcjonują jako rozbudowane miejsce pracy (ang. workplace), gwarantujące pracę grupową oraz wymianę dokumentów.

    Lód, także LOD, Logiczne Oprogramowanie Defensywne (ang. ICE, Intrusion Countermeasures Electronics) – termin używany głównie w literaturze cyberpunkowej, odnoszący się do oprogramowania strzegącego systemów komputerowych i zbiorów danych przed niepowołanym dostępem, głównie ze strony hakerów. Program służący do przełamywania tych barier to analogicznie lodołamacz (ang. icebreaker). Tak zwany czarny lód to najbardziej zaawansowane i trudne do sforsowania zabezpieczenia, mogące spowodować nawet śmierć atakującego system hakera (gdy jest on podłączony do sieci przez interfejs domózgowy). Czarny lód może być zarządzany przez sztuczne inteligencje. Identyfikator użytkownika (ang.) user identifier, dalej: identyfikator – nazwa przypisana określonemu użytkownikowi. Używany jest podczas logowania, umożliwia uprawniony dostęp do danego komputera, systemu bądź sieci.

    Standardy kodowania GNU (The GNU coding standards) to zestaw reguł i wskazówek dotyczących pisania programów komputerowych, które są konsekwentnie stosowane w obrębie systemu GNU. Dokumentacja standardu jest częścią Projektu GNU i jest dostępna na stronie internetowej projektu . Podczas, gdy standard skupiony jest głównie wokół pisania wolnego oprogramowania dla GNU w języku C, większość można zaaplikować ogólnie do oprogramowania. Projekt GNU w szczególności zachęca swoich zwolenników aby zawsze starać się podążać za tymi standardami, niezależnie od tego czy program jest napisany w C. Styl formatowania kodu w C jest szeroko rozpowszechniony w środowisku wolnego oprogramowania. Niezależnie od tego każdy może stosować te wskazówki. Wirusy towarzyszące (z ang. companion viruses) – rodzaj wirusów plikowych pisanych w językach wysokiego poziomu, które tworzą kopię zainfekowanego pliku. W momencie uruchamiania pliku aktywowana jest jego zainfekowana wersja. Powoduje to, że przed uruchomieniem danego programu, do którego należy zainfekowany plik (zwykle z rozszerzeniem EXE, COM lub BAT), aktywny staje się kod wirusa. W efekcie jednak nie dochodzi do zmian w zawartości zainfekowanych plików. Z tego względu można mówić o stosunkowo niskiej szkodliwości wirusów towarzyszących.

    Logowanie, meldowanie (ang. logging in) to proces uwierzytelniania i autoryzacji użytkownika komputera, polegający na podaniu identyfikatora użytkownika i hasła uwierzytelniającego w celu uzyskania dostępu oraz ściśle określonych uprawnień do korzystania z określonego systemu informatycznego, systemu komputerowego, komputera czy sieci komputerowej. Procesem odwrotnym do logowania jest wylogowanie (odmeldowanie), czyli rezygnacja z uprzednio uzyskanego dostępu. Session Hijacking (ang. to hijack – porywać, uprowadzać), czyli przechwytywanie sesji, odnosi się do wszystkich ataków, gdzie włamywacz próbuje uzyskać dostęp do istniejącej sesji użytkownika, tzn. takich gdzie identyfikator został już wcześniej przydzielony. Polegają na uzyskiwaniu nieuprawnionego dostępu do systemów komputerowych na skutek przechwycenia sesji legalnego użytkownika. Opiera się na przesyłaniu w sesji np. adresu IP komputera wraz z nazwą przeglądarki, spod których została ona utworzona, a następnie porównywać je przy kolejnych wizytach z danymi dostarczonymi przez serwer.

    Modular Audio Recognition Framework (MARF) – platforma badawcza i zbiór algorytmów do głosu/dźwięku/mowy/tekstu i przetwarzania naturalnego języka (NLP) napisany w języku Java i zorganizowany w modularną i rozszerzalną strukturę która próbuje ułatwić dodawanie nowych algorytmów. MARF może działać jako biblioteka w aplikacjach albo być używana jako źródło do uczenia się i rozszerzenia. Kilka przykładowych applikacji jest dostarczonych żeby pokazać jak używać tą strukturę. Jest też szczegółowy podręcznik użytkownika i referencjia API w formacie javadoc bo ten projekt ma tendencję żeby być dobrze udokumentowany. MARF i jego aplikacje są wydane pod licencją w stylu BSD.

    Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. User-centered design) to podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Jest jedną z podstawowych metod użyteczności.

    Oprogramowanie użytkowe lub oprogramowanie aplikacyjne – oprogramowanie oferujące bezpośredni kontakt z człowiekiem, czyli interakcję z użytkownikiem komputera. Oprogramowanie użytkowe przeznaczone jest do wykonywania czynności poleconych przez użytkownika oraz rozwiązywania problemów zadanych przez użytkownika. Formularz elektroniczny: Oprogramowanie, które służy do sporządzania elektronicznego dokumentu, lub zbioru takich dokumentów. Jeżeli wytworzone przez formularz dokumenty są następnie przetwarzane przez jakiś system informatyczny to ten formularz elektroniczny może być traktowany, jako interfejs użytkownika.

    Interfejs użytkownika (ang. user interface, UI) — w technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem. Człowiek nie jest zdolny do bezpośredniej komunikacji z maszynami. Aby było to możliwe urządzenia są wyposażone w odpowiednie urządzenia wejścia-wyjścia tworzące razem interfejs użytkownika: Towarzysz sowity – towarzysz nie pełniący służby osobiście, wystawiający w swoim zastępstwie dodatkowego pocztowego. System ten powstał w czasach saskich i istniał do 1794. W drugiej połowie XVII wieku zdarzały się często przypadki, że towarzysz sowity rzadko a nawet w ogóle do wojska nie przyjeżdżał.

    Dodano: 24.07.2013. 15:27  


    Najnowsze