• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Kolejka, remanent i zakupy spod lady - nowa gra edukacyjna IPN

    20.01.2011. 00:25
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    Buty Relaks, woda kolońska Przemysławka, kawa zbożowa czy papier toaletowy - to niektóre z towarów, po które na planszy ustawiają się w kolejkach uczestnicy nowej gry edukacyjnej IPN. Nie każdemu uda się zrobić zakupy, bo towarów stale brakuje, a gdy już są - bywają sprzedawane spod lady lub znikają klientom sprzed nosa.

    Prace nad grą "Kolejka", przybliżającą graczom realia życia codziennego w latach schyłkowego PRL-u, trwały dwa lata. Jej oficjalną prezentację zaplanowano na 5 lutego w Warszawie. Twórcy gry spodziewają się, że może ona stać się przebojem historycznych gier edukacyjnych.

    "Gra nie tylko przybliża kolejkowe realia, ale przede wszystkim wywołuje emocje, wprowadzając w klimat kolejkowych przepychanek. Gracz na własnej skórze odczuwa, jak to jest, gdy ktoś wciśnie się przed nim do kolejki, zabierze towar spod lady, albo gdy przez pomyłkę w dostawie towar trafi do innego sklepu" - tłumaczy Karol Madaj z biura edukacji publicznej IPN.

    Dostępne w grze dobra są - jak w PRL - reglamentowane; z zasady jest ich za mało. W zdobyciu towarów z listy zakupów (każda z nich liczy 10 pozycji) jednym kolejkowiczom pomagają, a innym przeszkadzają, karty dające dostęp do towaru spod lady lub zakupów bez kolejki. Dlatego nawet stojąc przed sklepem przez całą noc gracz musi liczyć się z tym, że przed nim stanie matka z dzieckiem na ręku, nie przywiozą towaru lub po prostu usłyszy: pan tu nie stał!.

    Zasady gry są proste, może zagrać w nią nawet 8-latek. Autorzy "Kolejki" przestrzegają jednak, że ze względu na towarzyszące grze emocje, jest ona adresowana raczej do starszych dzieci, od 12 lat. Grać może od 2 do 5 osób. Każdy gracz wysyła członków rodziny po zakupy z zawierającą 10 pozycji listą. Trzeba kupić głównie produkty spożywcze i artykuły codziennego użytku, ale także np. przewodnik po Bułgarii, meblościankę, politurowany stolik, sprzęt agd itp. Wygrywa ten, kto pierwszy kupi wszystkie towary z listy.

    Kupowanych przez graczy towarów jest 60. Widnieją na kartach, gdzie zamieszczono stylizowane na archiwalne zdjęcia poszukiwanych dóbr. Ponadto każdy z graczy dysponuje kartami, dającymi mu uprzywilejowaną pozycję wobec innych lub pozwalających "wcisnąć się" do kolejki.

    Jak powiedział Madaj, w pracach nad "Kolejką" i testowaniu jej uczestniczyli najlepsi polscy autorzy gier planszowych. W efekcie - jego zdaniem - powstała przemyślana pod względem technicznym (tzw. mechaniki gry) gra łącząca praktyczną naukę historii z emocjami i zabawą. W pudełku z grą znajdzie się też opracowanie historyczne na temat gospodarki PRL oraz filmy dokumentalne o zjawisku kolejek.

    "Kolejka" to pierwsza z gier IPN, która doczekała się recenzji naukowej. Sporządzając ją dr Małgorzata Mazurek z IPN, wyspecjalizowana w historii gospodarki w PRL, analizowała nie tylko historyczną poprawność gry, ale również to, w jaki sposób oddaje kolejkowe emocje.

    Na początek IPN przygotował 3 tys. egzemplarzy nowej gry. Będą m.in. nagrodami w konkursach organizowanych przez Instytut oraz trafią do sprzedaży. W pierwszym etapie będzie można je kupić w warszawskiej siedzibie IPN. Jeśli zainteresowanie będzie duże, wydane zostanie kolejna partia gier, które będą mogły trafić do hurtowni i sklepów.

    "Kolejka" to nie pierwsze przedsięwzięcie, popularyzujące historię w formie gry. Wcześniej IPN przygotował m.in. wojenną grę planszową "303" (jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe), której mechanizm wkrótce może posłużyć także do gier przypominających inne wojenne epizody lotnicze. Wydano również grę "Pamięć '39" (wprowadza uczniów w tematykę kampanii wrześniowej) oraz "Awans - zostań marszałkiem Polski", służącą przybliżeniu młodzieży polskich stopni wojskowych z 1939 r.

    W planach Biura Edukacji Publicznej IPN jest przygodowa gra "Konspiracja", której celem będzie wprowadzenie uczniów w temat Polskiego Państwa Podziemnego, w realiach okupacyjnej Warszawy. Historyczne gry edukacyjne to także jedna z propozycji Instytutu na spędzenie ferii zimowych. We wtorek prezentacja gier IPN dla dzieci i młodzieży odbyła się w Katowicach.

    PAP - Nauka w Polsce. Marek Błoński 

    ls/bsz

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)

    Wikipedystka:IsadoraDeWitch/brudnopis4 Backgammon/ChouetteChouette (z fr. Sowa), to odmiana backgammona dla więcej niż dwóch graczy. Istnieje wiele zasad gry w tę właśnie odmianę, dlatego osoby, które chcą się przyłączyć do gry, powinny najpierw zapoznać się z obowiązującymi przy danym stole wymaganiami. W tym artykule przedstawione zostaną podstawowe zasady gry w Sowę, gry w wielu aspektach bezwględnej, dla niektórych pewnie nie zawsze do końca uczciwej, ale na pewno atrakcyjnej i zupełnie innej niż gra w dwójkę. Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy rzuca jedną kostką i ten, który wyrzuci najwięcej oczek zostaje tzw. Boxem i będzie grać przeciwko drużynie. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek spośród pozostałych osób, zostaje Kapitanem drużyny. Zadaniem kapitana jest rzucanie kości i wykonywanie ruchu drużyny. Hierarchia drużyny jest ustalana również według ilości wyrzuconych oczek. W przypadku remisu, powtarza się rzut. Tak więc po losowaniu mamy następującą sytuację: po jednej stronie planszy jest Box, a po drugiej Kapitan, Gracz 1, Gracz 2, Gracz 3 itd. Jeżeli w grze bierze udział więcej niż osiem osób. Box może wybrać sobie partnera do gry. Partnerstwo takie oferuje się najpierw Kapitanowi, a potem kolejnym graczom. Jeśli nikt nie przyjmie oferty, partnera można wylosować spośród graczy, omijając przy tym kapitana. W Sowie obowiązują standardowe reguły gry z uwzględnieniem zasady Jacoby’ego, która mówi, że nie można wygrać gammonem lub backgammonem dopóki kostka dublująca nie znajdzie się w grze. Trzeba tu zauważyć, że Sowa jest zazwyczaj grana na pieniądze, zasada Jacoby’ego pozwala przyspieszyć grę, jak również eliminuje ryzyko wysokich przegranych w momencie, gdy jeden z przeciwników już na początku gry uzyskał sporą przewagę. W tym momencie (mając świadomość, że gammonem może wygrać tylko jeśli zdubluje) gracz z przewagą używa kostki dublującej, co jego przeciwnik może i powinien odrzucić, oddając graczowi z przewagą tylko jeden punkt. Wróćmy jednak do naszych graczy. Załóżmy, że przeciwko Boxowi gra Kapitan i pięciu graczy. Co się dzieje po zakończeniu gry. Jeśli Box wygra, zostaje na swoim miejscu, a Kapitan wędruje na koniec kolejki i staje się graczem numer pięć. Z kolei gracz numer jeden staje się Kapitanem. Natomiast jeśli Box przegra, wędruje on na koniec kolejki i staje się graczem numer pięć, a Kapitan staje się Boxem. Jeśli gra toczy się na pieniądze, przegrany Box wypłaca uzgodnioną wcześniej stawkę każdemu graczowi z drużyny przeciwnej. Jeśli Box wygra, każdy z przeciwników płaci jemu. Gracze mogą przyłączać i odłączać się od gry w dowolnym momencie. Gracz przyłączający się do gry zawsze siada na końcu kolejki. W zależności od ustaleń przed rozpoczęciem gry drużyna może lub nie może konsultować ruchy wykonywane przez Kapitana. Często gracze decydują się na kompromis w postaci konsultacji tylko po użyciu kostki dublującej. Kolejna dowolność ustaleń dotyczy ilości kostek dublujących w grze. Może to być jedna kostka. Wtedy drużyna ma prawo rozważać indywidualnie tylko duble zaoferowane przez Boxa. Natomiast oferty podwojenia ze strony drużyny leżą w wyłącznej gestii Kapitana. Jeśli Box podwaja, każdy z graczy może indywidualnie zdecydować, czy przyjmie czy odrzuci dubla. Ci, którzy odrzucą, wypłacają Boxowi należną stawkę i nie biorą udziału w dalszej części gry. Jeśli Kapitan odrzuci dubla, a wśród graczy znajdą się tacy, którzy przyjmą podwojenie, Kapitan zostanie przeniesiony na koniec kolejki i utraci stanowisko kapitańskie na rzecz jednego z pozostających w grze graczy. W przypadku, gdy tylko jeden z graczy chce przyjąć podwojenie Boxa, a w grze jest minimum pięciu graczy przeciwko Boxowi, to większość graczy wymusza decyzję i pojedynczy głos, chcący przyjąć dubla się nie liczy a drużyna rezygnuje. Inna popularna zasada mówi, że pojedyczny gracz, który chce przyjąć dubla Boxa, musi też przyjąć dodatkową kostkę dublującą o wartości 2 od dowolnego gracza drużyny, który chce mu zapłacić stawkę za jeden punkt. Gracz przyjmujący staje się teraz właścicielem dwóch kostek dublujących, których może użyć indywidualnie do kontrowania i jeśli wygra, zdobędzie stawkę za obydwie kości, a jeśli przegra, będzie musiał zapłacić podwójnie. W Sowę można też grać z większą ilością kostek dublujących. Każdy gracz z drużyny posiada wtedy własną kostk. Box może zaproponować dubla każdemu z graczy osobno i każdy z graczy może indywidualnie podjąć decyzję, kiedy zaproponować podwojenie Boxowi. Przy większej ilości kostek dublujących możliwe są sytuacje, gdzie Box wygrywa przeciw niektórym graczom, a przegrywa z innymi. Pojawia się pytanie, kiedy Box traci swoją pozycję? Naturalnie tylko wtedy, gdy przegra z Kapitanem. Każdy klub lub stowarzyszenie opracowuje swoje własne szczegółowe zasady gry w Sowę. Przy planowaniu rozgrywek Sowy, można m.in. skorzystać z zasad opracowanych przez Stowarzyszenie Backagammona z Atlanty (Atlanta Backgammon Association).

    Karol Madaj (ur. 9 lutego 1980 w Warszawie) - polski projektant gier planszowych, pracownik Biura Edukacji Publicznej Instytutu Pamięci Narodowej. W 2012 jego Kolejka uzyskała tytuł Gry Roku .

    Kolejka – gra planszowa wydana przez Instytut Pamięci Narodowej. Autor koncepcji gry: Karol Madaj, konsultacja i opracowanie historyczne dr Andrzej Zawistowski, opracowanie graficzne: Natalia Baranowska, Marta Malesińska. W latach 2011-2012 na rynku ukazały się 3 edycje polskie oraz edycja międzynarodowa (w języku angielskim, polskim, niemieckim, japońskim, rosyjskim i hiszpańskim). Łączny nakład gry przekroczył 40 tys. egzemplarzy. W 2012 Kolejka uzyskała tytuł gra roku

    MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Ciężko jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 roku szacowano na 61 milionów, z czego 44 miliony tylko w Stanach Zjednoczonych.

    MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Ciężko jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 roku szacowano na 61 milionów, z czego 44 miliony tylko w Stanach Zjednoczonych.

    MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Ciężko jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 roku szacowano na 61 milionów, z czego 44 miliony tylko w Stanach Zjednoczonych.

    Tryktrak (ang. backgammon) – gra planszowa dla dwóch graczy. Każdy z graczy dysponuje 15 pionami w różnych kolorach, które przesuwa po planszy, składającej się z 24 pól (trójkątów), nazywanych liniami, zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na dwóch kostkach. Celem gry jest zdjęcie wszystkich swoich pionów z planszy. Wygrywa gracz, który uczyni to pierwszy.

    Dodano: 20.01.2011. 00:25  


    Najnowsze