• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Konferencja nt. rzeczywistości wirtualnej EUROVR-EGVE, Nottingham, Wlk. Brytania

    27.07.2011. 15:26
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    W dniach 21 - 22 września 2011 r. w Nottingham, Wlk. Brytania, odbędzie się wydarzenie pt. "Konferencja nt. rzeczywistości wirtualnej EUROVR-EGVE".

    Wydarzenie zgromadzi przedstawicieli świata przemysłu, handlu i nauki, w tym projektantów technologii, dostawców i wszystkie osoby zainteresowane rzeczywistością wirtualną, poszerzoną i mieszaną oraz interfejsami 3D użytkownika. Uczestnicy będą mieli okazję wymieniać się wiedzą i dzielić doświadczeniami dotyczącymi nowych wyników i zastosowań, obejrzeć pokazy na żywo aktualnych i pojawiających się technologii oraz położyć podwaliny pod przyszłe prace.

    W czasie wydarzenia, finansowany ze środków unijnych projekt Manuvar (Wsparcie pracy ręcznej w cyklu życia systemu poprzez eksploatację rzeczywistości wirtualnej i poszerzonej) będzie mieć swoje stanowisko wystawowe. Przedstawiciele projektu podzielą się dotychczasowymi odkryciami i osiągnięciami. Ponadto w ramach projektu Manuvar dofinansowane zostaną specjalne warsztaty na temat tego, jak technologie rzeczywistości wirtualnej, poszerzonej i mieszanej mogą wspierać zarządzanie cyklem życia produktu w przemyśle.

    W czasie wydarzenia odbędzie się również "Konkurs na największe No, no!". Udział jest otwarty dla wszystkich interesariuszy, którzy chcieliby zaprezentować na żywno swoją technologię i usłyszeć, jak inni uczestnicy wydarzenia zareagują mówiąc "No, no! To jest super!"

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Wirtualna rehabilitacja - to innowacyjna metoda usprawniania osób niepełnosprawnych wykorzystująca nowoczesne technologie komputerowe, bazujące na rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej. Pojęcie to dotyczy zarówno działań podejmowanych tu i teraz, jak i na odległość (telerehabilitacja). Giulio Prisco (ur. 29 września 1957 w Neapolu (Włochy)) – konsultant informacyjnej technologii wirtualnej rzeczywistości oraz pisarz, futurysta i transhumanista. Mieszkał we Włoszech, gdzie prowadził firmę konsultingową Metafuturing. Obecnie mieszka w Budapeszcie i jest niezależnym konsultantem informatykiem. Jest członkiem rady wydawców (Consejo Editorial) hiszpańskojęzycznego czasopisma naukowo-technicznego Tendencias21, do którego pisuje artykuły. Publikuje i przemawia poruszając wiele tematów, takich jak nauka, technologia informacyjna, powstające technologie, światy wirtualne, eksploracja kosmosu i futurologia. Idee Prisco na temat wirtualnej rzeczywistości, technologicznej nieśmiertelności, transferu umysłu i nowych naukowych religii są szeroko cytowane w wydanej przez Oxford University Press książce "Apocalyptic AI – Visions of Heaven in Robotics, Artificial Intelligence, and Virtual Reality". Meatspace – przeciwieństwo cyberprzestrzeni lub rzeczywistości wirtualnej, jest synonimem prawdziwego świata lub życia. Termin jest rzadko używany w mowie i tekstach polskojęzycznych. Zbliżonym znaczeniowo polskim odpowiednikiem pojęcia jest real.

    Humanistyka cyfrowa – nowy dział badań humanistycznych, zajmujący się człowiekiem i jego wytworami w przestrzeni wirtualnej. Wykorzystuje ona narzędzia i metody oparte na technologiach informatycznych. Bada również to, jak tradycyjne działy nauk humanistycznych realizują się w rzeczywistości wirtualnej. Awatar (także avatar) – reprezentacja uczestników światów wirtualnych. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. Awatary są używane głównie na forach dyskusyjnych, a także w grach komputerowych (zwłaszcza RPG, MMORPG i FPP) oraz rzeczywistości wirtualnej.

    Transfer umysłu, kopiowanie umysłu, emulacja mózgu – hipotetyczny proces skopiowania lub przeniesienia świadomości człowieka do komputera, poprzez precyzyjne zmapowanie wszystkich połączeń neuronalnych w mózgu i wierne odtworzenie ich działania w symulacji komputerowej. Symulacja taka mogłaby być częścią wirtualnej rzeczywistości, dostarczającej umysłowi bodźców i reagującej na jego zachowanie, bądź wchodzić w interakcję z rzeczywistym światem za pomocą zdalnie sterowanego robota lub biologicznego ciała. Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality) – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction).

    VRML (ang. Virtual Reality Modelling Language, początkowo — przed 1995 — znany jako Virtual Reality Markup Language, w wolnym tłumaczeniu Język Modelowania Rzeczywistości Wirtualnej) jest wolnym od tantiem standardem formatu pliku opisującym grafikę trójwymiarową (3D), interaktywną grafikę wektorową, projektowaną głównie z myślą o stronach WWW. VRML został zastąpiony przez swojego następcę Extensible 3D (X3D). Grupa wsparcia - forma wsparcia psychospołecznego, funkcjonująca również w rzeczywistości wirtualnej w której członkowie świadczą sobie różnego rodzaju pomoc, informacje, zazwyczaj nieprofesjonalnie. Niekoniecznie jest to pomoc materialna. Członkowie grupy zrzeszają się zazwyczaj ze względu na jakąś wspólną, obciążającą psychicznie lub społecznie cechę (np. własna choroba psychiczna lub choroba występującą w najbliższej rodzinie, problem z uzależnieniem). Mogą jednak istnieć grupy wsparcia dotyczące rodziców i ich lepszego funkcjonowania.

    Błąd w prawie karnym – różnica między obiektywną rzeczywistością a odbiciem tej rzeczywistości w świadomości człowieka.

    Rzeczywistość – w znaczeniu potocznym to „wszystko co istnieje”. Termin rzeczywistość w najszerszym znaczeniu zawiera wszystkie byty, zarówno obserwowalne jak i pojęciowe, wprowadzone przez naukę czy filozofię.

    Global Management Challenge (GMC) to największy na świecie konkurs oparty na symulacji biznesowej. Konkurs ten znany jest również pod nazwami Euromamanger, Gestion, Global Management, World-wide Management (w zależności od kraju, w którym się odbywa). Idea konkursu zrodziła się w Portugalii. Po raz pierwszy konkurs GMC odbył się w 1980 roku. Obecnie bierze w nim udział 28 państw. Celem symulacji jest osiągnięcie jak najwyższej wartości akcji zarządzanego przedsiębiorstwa na wirtualnej giełdzie. Hiperrzeczywistość – rzeczywistość zapośredniczona przez symulacje, bardziej rzeczywista od samej rzeczywistości, jest efektem zastąpienia rzeczywistości jedynie jej znakami. Wytwarzana przez symulakrum, zacierające granice wyobrażenia o rzeczy od rzeczy samej w sobie. Jean Baudrillard użył pojęcia hiperzeczywistość po raz pierwszy w swojej książce Symulakry i symulacja z 1985 roku, według autora wraz z rozwojem systemów znakowych granica pomiędzy światem rzeczywistym a jego przedstawieniem stopniowo zatarła się, prowadząc do uniezależnienia od znaku jako formy obrazu rzeczywistości.

    Kultura upozorowania- zjawisko społeczne, wynikające z rzeczywistości postmodernistycznej. Kultura upozorowania wiąże się z rozwojem mass mediów i ich wpływem na życie społeczne. Mass media zamiast odzwierciedlać rzeczywistość, wpływają na nią, wytwarzając kulturę upozorowania. Prowadzi to do zatarcia granic między rzeczywistością społeczną, a rzeczywistością medialną, do tego stopnia, iż rzeczywistość wytwarzana przez media staje się odzwierciedlana przez rzeczywistość społeczną. W ten sposób upozorowana zostaje nowa, wymieszana nadrzeczywistość. Rzeczywistość rozszerzona (ang. Augmented Reality) to system łączący świat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D. Istnieją także zastosowania wspomagające jedynie dźwięk (jak aplikacja RjDj na iPhone).

    Dodano: 27.07.2011. 15:26  


    Najnowsze