• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Piąte, międzynarodowe warsztaty nt. masowych, wieloosobowych środowisk wirtualnych, Monachium, Niemcy

    02.04.2012. 16:26
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    W dniach 8 - 9 października 2012 r. w Monachium, Niemcy, odbędą się piąte, międzynarodowe warsztaty nt. masowych, wieloosobowych środowisk wirtualnych.

    Systemy masowych, wieloosobowych środowisk wirtualnych (MMVE) to symulacje przestrzenne, które umożliwiają interakcje wielu użytkowników jednocześnie w czasie rzeczywistym. W ostatnich latach nastąpił znaczący rozwój MMVE w postaci masowych, wieloosobowych gier online. Aspekty techniczne projektowania, opracowywania i wdrażania tego rodzaju aplikacji są wysoce interdyscyplinarne i angażują ekspertów z wielu dziedzin.

    Warsztaty posłużą za forum dla naukowców akademickich i programistów z przedsiębiorstw do dyskusji nad bieżącymi i przyszłymi zagadnieniami badawczymi. Omawiane będą następujące tematy:
    - skalowalność: zdolność do obsługi co najmniej tysięcy równoczesnych użytkowników, wchodzących w interakcje za pośrednictwem Internetu;
    - interaktywność: sposób zapewnienia elastycznych interakcji niemal w czasie rzeczywistym, mimo zwłoki i chwilowych niestabilności;
    - spójność: zapewnienie użytkownikom zgodnych widoków, mimo nieodłącznych opóźnień w aktualizacjach stanów;
    - trwałość: zdolność do zachowywania i dostępu do globalnych stanów mimo rozłączeń i awarii;
    - bezpieczeństwo i prywatność: rozproszone algorytmy umożliwiające bezpieczne interakcje i zapewnienie prywatności;
    - interoperacyjność: integracja systemów wielokrotnych lub dostawców ze wspólnymi protokołami lub klientami;
    - urządzenia (mobilne) ograniczone szerokością pasma;
    - samoorganizujące się architektury: wyrównywanie obciążenia i odporność na błędy;
    - transmisja potokowa treści: komunikacja głosowa i transmisja potokowa treści 3D; - zagadnienia wdrożeniowe.

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Wirtualne contact center (ang. virtual contact center VCC) – najbardziej rozwinięta forma zintegrowanego systemu obsługi klienta, całość elementów służących do obsługi masowych interakcji z klientami przedsiębiorstwa lub instytucji za pośrednictwem wielu kanałów kontaktu: Identyfikacja masowych płatności – usługa bankowa z obszaru bankowości transakcyjnej (cashmanagement). Korzystanie z identyfikacji masowych płatności pozwala firmom (lub innym instytucjom) usprawnić księgowanie wpłat od kontrahentów, którymi są osoby fizyczne bądź prawne. Systemy identyfikujące masowe wpłaty są przeznaczone do obsługi np. wpłat z tytułu abonamentu, czynszu, opłat za media, faktur za systematyczne dostawy i znajdują zastosowanie w instytucjach różnej wielkości – od największych operatorów telekomunikacyjnych, przez spółki komunalne, hurtownie po wspólnoty mieszkaniowe. Identyfikacja masowych płatności wykorzystuje tzw. rachunki wirtualne. Rachunki wirtualne są generowane do rachunku bankowego danej instytucji (firmy telekomunikacyjnej, hurtowni, wspólnoty mieszkaniowej itp.). Każdy kontrahent tej instytucji (czyli np. abonent sieci komórkowej, lokator) otrzymuje „własny” numer rachunku wirtualnego, na który ma wpłacać (abonament, czynsz). Liczba numerów rachunków wirtualnych, które można wygenerować dla jednego „rzeczywistego” rachunku zależy od struktury numerów rachunku w danym banku – banki umożliwiają przeznaczenie od 6 do 12, a nawet 15 cyfr z 26-cyfrowego NRB na oznaczenie kolejnych rachunków wirtualnych. Noob (zapis w leet speak: n00b) – określenie stosowane w slangu użytkowników komputera i internetu oraz graczy komputerowych (szczególnie gier wieloosobowych). Oznacza osobę reprezentującą sobą cechy negatywne lub zachowującą się w sposób niewłaściwy w rozumieniu społeczności internautów lub graczy komputerowych. W grach wieloosobowych słowo to oznacza gracza o niskich umiejętnościach, który nie stara się ich poprawić.

    OpenVZ jest otwartą platformą wirtualizacji systemu operacyjnego dla Linuksa. Pozwala niezależnie od siebie uruchomić kilka systemów wirtualnych (VPS), używających wspólnego jądra z hipernadzorcą. Mogą to być na przykład różne dystrybucje, środowiska testowe czy serwery dzierżawione. Każde z tych środowisk wirtualnych może być zarządzane zupełnie osobno, tak jakby było fizycznym serwerem. Ograniczeniem jest brak możliwości zmiany jądra, gdyż jest ono wspólne. Systemy wirtualne posiadają osobne, wzajemnie niezależne (fizyczne albo wirtualne) pamięć operacyjną, systemy plików, użytkowników (również root) i grupy, urządzenia i zarządzanie siecią (np. adres IP, zaporę sieciową), drzewa procesów i komunikację międzyprocesową. Zarządzanie środowiskami wirtualnymi pozwala na zmiany w locie ilości dostępnej pamięci czy zasad przydziału czasu procesora. Umożliwia również hibernację całego środowiska wirtualnego do pliku dyskowego i odtworzenie go na innym serwerze OpenVZ, co pozwala na migrację na żywo między fizycznymi maszynami, postrzeganą od strony klienta jak krótkotrwały przestój, gdyż zachowywany jest nawet stan otwartych połączeń sieciowych. Kwestia odczuwania bólu przez płód stanowi przedmiot rozważań środowisk medycznych i jest częścią większej dyskusji na temat aborcji. Wielu naukowców zajmujących się rozwojem płodowym jest zgodnych, że odczuwanie bólu przez płód przed siódmym miesiącem ciąży jest wysoce nieprawdopodobne, mimo to zwolennicy ruchu pro-life proponują ustawodawstwo nakazujące informować kobietę poddającą się aborcji, iż płód może odczuwać ból podczas zabiegu.

    Freenet – zdecentralizowana anonimowa sieć dystrybucji informacji, tworzona w taki sposób, aby zapewnić jak największe bezpieczeństwo i prywatność użytkowników. Wykorzystuje łącza i dyski jej użytkowników, analogicznie do sieci Torrent. Jej implementacja jest napisana w oparciu o zasadę Open Source (kod źródłowy jest dostępny dla wszystkich użytkowników). Projekt jest rozwijany od 2000 roku. Stardoll – gra internetowa będąca wirtualną wersją pomysłu papierowych lalek do ubierania. Strona, została uaktywniona 18 września 2006 roku. Ma ponad 236 mln. użytkowników (kwiecień 2013r.), których liczba ciągle wzrasta. Gra polega na ubieraniu wirtualnych lalek (co łączy się z wirtualnym kupowaniem odzieży, kosmetyków, mebli itp.) oraz na wchodzeniu w interakcje z innymi użytkownikami gry (tworzenie klubów i włączanie się do istniejących, pogawędki na czatach, czytanie magazynu o modzie). Grupą docelową są dziewczęta w wieku od 6 do 17 lat.Dzieci poniżej 10 lat mogą założyć konto bezpieczne dla dzieci.Polega ono na tym, że uczestnik nie może dołączyć do klubów, chodzić na imprezy oraz czatować z innymi uczestnikami..

    Ustawa z dnia 20 marca 2009 r. o bezpieczeństwie imprez masowych – polska ustawa, uchwalona przez Sejm RP, regulująca kwestie prawne związane z bezpieczeństwem imprez masowych. SORBNET – system rozliczeniowy do rozliczeń wysokokwotowych, prowadzony przez NBP. System SORBNET obsługuje rachunki bieżące banków prowadzone w NBP do rozliczeń międzybankowych. Należy do klasy systemów RTGS (ang. Real Time Gross Settlement) czyli umożliwiających rozliczenia hurtowe w czasie rzeczywistym.

    GameSpy Arcade – oprogramowanie rozwijane przez firmę IGN Entertainment, służące do wyszukiwania i podłączania się do dostępnych serwerów komputerowych gier wieloosobowych. Program umożliwia między innymi komunikację między graczami, tworzenie serwerów dedykowanych, tworzenie pokoi gier oraz wyświetlanie statystyk dotyczących rozgrywek.

    Interoperacyjność sieci – termin prawniczy, którego definicja jest zawarta w ustawie Prawo telekomunikacyjne. Termin ten oznacza zdolność sieci telekomunikacyjnych do efektywnej współpracy w celu zapewnienia wzajemnego dostępu użytkowników do usług świadczonych w tych sieciach.

    Lively – był serwisem należącym do grupy Google, uruchomionym 8 lipca 2008, będącym darmową platformą komunikacyjną przypominającą Second Life. Google zakończyło działanie serwisu 31 grudnia 2008 roku. Pozwalał użytkownikom na tworzenie własnych wirtualnych awatarów oraz lokacji. Wirtualne alter-ego w świecie Lively mogło wchodzić w liczne interakcje z awatarami pozostałych użytkowników serwisu (mogło spacerować, rozmawiać (Google Talk), tańczyć, pływać, skakać itd.) Głównym zajęciem pozostawała jednak wzajemna komunikacja. LMDS (ang. Local Multipoint Distribution Services) - technologia szerokopasmowego bezprzewodowego dostępu do internetu, wykorzystująca transmisję radiową w paśmie wysokich częstotliwości 26-29 GHz (w USA również 31.0 - 31.3 GHz), w obrębie obszarów o powierzchni kilku kilometrów kwadratowych. Technologia ta umożliwia dobrej jakości transmisję o wysokiej przepustowości nawet do 155 Mb/s (megabitów na sekundę). Transmisja w paśmie 26-28 GHz nie powoduje żadnych zakłóceń w pracy urządzeń nadawczo-odbiorczych innych operatorów, charakteryzując się jednocześnie wysoką odpornością na zakłócenia i wpływ warunków atmosferycznych. Technika ta jest wykorzystywana w wielu firmach chcących mieć duże bezpieczeństwo przesyłanych informacji.

    Komunikacja elektroenergetyczną siecią rozdzielczą – pojęcie używane w odniesieniu do zbioru technologii umożliwiających transmisję danych przez sieć elektroenergetyczną (według PN-EN 50090-1 "transmisję liniami zasilającymi"). Ze względu na równoczesny i różnokierunkowy rozwój technologii używane są często równoważne nazwy: Komunikacja elektroenergetyczną siecią rozdzielczą – pojęcie używane w odniesieniu do zbioru technologii umożliwiających transmisję danych przez sieć elektroenergetyczną (według PN-EN 50090-1 "transmisję liniami zasilającymi"). Ze względów na równoczesny i różnokierunkowy rozwój technologii używane są często równoważne nazwy:

    Dodano: 02.04.2012. 16:26  


    Najnowsze