• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Piąte warsztaty nt. zapyleń krzyżowych inżynierii oprogramowania i użyteczności - schematy, użyteczność i doświadczenia użytkownika, Lizbon

    08.07.2011. 17:26
    opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

    W dniach 5 - 9 września 2011 r. w Lizbonie, Portugalia, odbędą się piąte warsztaty nt. zapyleń krzyżowych inżynierii oprogramowania i użyteczności - schematy, użyteczność i doświadczenia użytkownika.

    Inżynieria oprogramowania i inżynieria użyteczności mogą wzajemnie na siebie oddziaływać poprzez proces zwanym "zapyleniem krzyżowym". Ma on miejsce wtedy, kiedy coś zostanie wynalezione w jednej dziedzinie i jest następnie adaptowane do całkowicie nowego kontekstu. Pośród przykładów można wymienić opisy zadań, wzorce projektowe czy modele cyklu życia.

    Nowe postępy w inteligentnych i adaptacyjnych środowiskach oraz informatyce mobilnej wymagają nowych rozwiązań, zwłaszcza w zakresie metod ewaluacji użyteczności. Kluczowym atrybutem interfejsów użytkownika jest fakt, że muszą one adaptować się do czasu, lokalizacji i zastosowania, co sprawia, że bardzo trudno je ocenić za pomocą standardowych technik. I tutaj może przyjść z pomocą zapylanie krzyżowe.

    Warsztaty posłużą za forum do wymiany pomysłów nt. potencjalnych i innowacyjnych sposobów zapylania krzyżowego wiedzy specjalistycznej pośród rozmaitych społeczności oraz do prezentacji przykładów, które mogą stymulować prace nad oprogramowaniem przemysłowym. Wydarzenie położy w szczególności nacisk na kwestię integracji i rozszerzenia tradycyjnych metod programowania i oceniania w celu tworzenia interfejsów, które są jednocześnie użyteczne i przyjazne dla użytkownika.

    Za: CORDIS

    Czy wiesz ĹĽe...? (beta)
    Jednostka użyteczności publicznej - jest to urząd państwowy lub instytucja służąca zaspokajaniu potrzeb społecznych. Przykładami obiektów użyteczności publicznej są: Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. User-centered design) to podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Jest jedną z podstawowych metod użyteczności. Cognitive walkthrough – metoda badawcza używana przy ocenie użyteczności serwisów internetowych i aplikacji, w celu określenia problemów użyteczności. Odpowiada na pytanie, jak łatwo jest użytkownikom (przede wszystkim nowym) wykonywać zadania związane z systemem. Metoda przyjmuje założenie, że nowi użytkownicy wolą uczyć się obsługi systemu poprzez wykonywanie zadań, niż na przykład przez czytanie instrukcji.

    Wymaganie w inżynierii, jest pojedynczą, udokumentowaną potrzebą określonego produktu czy usługi, albo sposobu ich działania. Formalnie jest to wykorzystywane powszechniej w inżynierii systemów lub w inżynierii oprogramowania. Jest to stwierdzenie identyfikujące potrzebne cechy, możliwości, charakterystyki lub jakość systemu, aby był on wartościowy i pożyteczny dla użytkownika. W klasycznej inżynierii, zbiór wymagań jest wykorzystywany w fazie projektowania nowego produktu. Wymagania pokazują, jakie elementy i funkcje są niezbędne w konkretnym projekcie. Jakob Nielsen (ur. 1957 w Kopenhadze) – jeden z najbardziej znanych specjalistów w dziedzinie użyteczności. Ukończył Duński Uniwersytet Techniczny, posiada stopień doktora informatyki (specjalizacja: projektowanie interfejsu użytkownika). Od lat 80. w Stanach Zjednoczonych. Pracował dla Bellcore, IBM oraz Sun Microsystems. W 1998, wraz z innym znanym specjalistą od interfejsów, Donaldem Normanem założył firmę konsultingową, Nielsen Norman Group.

    Teoria sprawiedliwości Sena - nowoczesna teoria sprawiedliwości powstała w latach ’80 (nagroda Nobla w dziedzinie ekonomii 1998). Z jednej strony istnieją materialne cechy i rezultaty działań jednostek, a z drugiej prawa i wolności. Ilość dobra i jego użyteczność nie są odpowiednim wskaźnikiem dobrobytu jednostki lub wspólnoty. Powodem tego jest fakt, że nie wszyscy mają do tych dóbr dostęp oraz ich użyteczność nie zawsze jest prawidłowo postrzegana przez jednostki. Użyteczność (ang. usability) – własność produktów decydująca o ich jakości użytkowej. Pojęcie to odnoszone jest najczęściej do interaktywnych urządzeń, aplikacji oraz stron internetowych (jako web usability).

    Użyteczność publiczna - są to zadania, których cel stanowi: "bieżące i nieprzerwane zaspokajanie zbiorowych potrzeb ludności w drodze świadczenia usług powszechnie dostępnych" (ustawa o gospodarce komunalnej). Poza sferą użyteczności publicznej gmina nie może prowadzić działalności w formach przewidzianych przez ustawę o finansach publicznych. W tym przypadku gospodarka komunalna może być prowadzona w formie spółki prawa handlowego. Mapa preferencji (z ang. preference map) albo mapa obojętności (z ang. indifference map) – zbiór nieskończonej liczby krzywych obojętności, które dostarczają konsumentowi pewnej ilości satysfakcji (użyteczności całkowitej). Przesuwając się w prawą stronę, napotykamy krzywe o coraz większej użyteczności krańcowej (stąd też krzywe te nie mogą się przecinać). Wybór krzywej jest uzależniony od posiadanych funduszy, stąd krzywe bliższe początkowi układu współrzędnego są łatwiej dostępne dla konsumenta.

    Gospodarka komunalna – obejmuje w szczególności zadania o charakterze użyteczności publicznej, których celem jest bieżące i nieprzerwane zaspokajanie zbiorowych potrzeb ludności poprzez świadczenie usług powszechnie dostępnych.

    Teoria oczekiwanej użyteczności (ang. expected utility hypothesis) to hipoteza w teorii ekonomii dotycząca postępowania osób w warunkach ryzyka. Zgodnie z tą hipotezą, indywidualne osoby posiadają, lub zachowują się tak jakby posiadały, funkcję użyteczności U(·) zdefiniowaną na zbiorze pewnych alternatyw S i w obliczu ryzyka, gdy muszą wybrać losowe zdarzenie z wynikami w tym zbiorze, czynią to w taki sposób, aby zmaksymalizować wartość oczekiwaną funkcji użyteczności U(·).

    Efekt skupienia jest błędem poznawczym polegającym na przywiązywaniu zbyt dużej wagi do jednego szczegółu, co zaburza racjonalną ocenę użyteczności rozważanego rozwiązania. Inżynieria oprogramowania – dziedzina inżynierii systemów zajmująca się wszelkimi aspektami produkcji oprogramowania: od analizy i określenia wymagań, przez projektowanie i wdrożenie, aż do ewolucji gotowego oprogramowania. Podczas gdy informatyka zajmuje się teoretycznymi aspektami produkcji oprogramowania, inżynieria oprogramowania koncentruje się na stronie praktycznej.

    Awersja do ryzyka – pojęcie z zakresu ekonomii, szczególnie ekonomii finansowej. Jest to cecha aktorów gospodarczych, którzy mając do wyboru pewność wypłaty określonej kwoty lub loterię o wartości oczekiwanej tej samej wysokości, preferują pewną wypłatę. Matematycznie jest to związane z wklęsłą funkcją użyteczności o ujemnej drugiej pochodnej. Pewną kwotę o użyteczności odpowiadającej użyteczności wartości oczekiwanej loterii nazywa się certainty equivalent (CE w grafice). Konserwacja oprogramowania – w inżynierii oprogramowania jest modyfikacją oprogramowania po jego dostarczeniu w celu skorygowania błędów, aby poprawić wydajność lub inne własności.

    Służebność gruntowa – ograniczone prawo rzeczowe, obciążające nieruchomość służebną w celu zwiększenia użyteczności innej nieruchomości zwanej władnącą. Nieruchomość można obciążyć na rzecz właściciela innej nieruchomości prawem, z którego wynika, że właściciel innej nieruchomości może korzystać w określonym zakresie z nieruchomości obciążonej. Służebność gruntowa może mieć na celu zwiększenie użyteczności nieruchomości władnącej lub jej oznaczonej części.

    Dodano: 08.07.2011. 17:26  


    Najnowsze