Droga Czytelniczko, Drogi Czytelniku,

Czerniak złośliwy jest często występującym nowotworem złośliwym skóry. Niestety wyniki leczenia czerniaka w Polsce należą do najgorszych w Europie. Niezrozumiałe pozostają przyczyny późnego rozpoznawania czerniaka skóry, którego diagnostyka jest najprostszą i najtańszą w całej onkologii.

Kierujemy do Ciebie prośbę o wypełnienie anonimowej ankiety, która pozwoli na ocenę naszej wiedzy o czerniaku skóry, a w szczególności o profilaktyce i leczeniu tej choroby.
Czas jaki to zajmie - około 10-15 minut.

Czy chcesz pomóc w badaniach naukowych - odpowiedzieć na nasze pytania?

TAK, wypełniam
NIE, odmawiam

Zebrane informacje wykorzystane zostaną wyłącznie do celów naukowych
Polski Serwis Naukowy - OnLine od 1999 roku RSS RSS
  auto?
Piątek, 1 czerwca 2012
Konrad, Magdalena, Świętopełk, Alfons
 W 1980 telewizja informacyjna CNN rozpoczęła emisję
 Międzynarodowy Dzień Dziecka
 W 1915 urodził się Jan Twardowski
Dodaj do: 
Dodaj link do serwisu Facebook   Dodaj link do opisu GG  Dodaj link do serwisu Wykop   Dodaj link do serwisu Google   Dodaj link do serwisu Twitter  Dodaj link do serwisu Wyczaj.to   Dodaj link do serwisu Gwar  

Dodaj link do serwisu Delicious  Dodaj link do serwisu Digg   Dodaj link do serwisu Furl   Dodaj link do serwisu Reddit   Dodaj link do serwisu Slashdot  Dodaj link do serwisu Technorati   Dodaj link do serwisu YahooMyWeb
Nowe publikacje
Artykuły
Wydarzenia
Kompendium
Zmiksuj i zmontuj własny film

Opublikowane przez: Redakcja Naukowy.pl

Dodano: |10 Sie 2010|, 2010 20:12
cytuj
" "

Nowy zestaw narzędzi opracowany przez zespół dofinansowywanych ze środków unijnych naukowców zapewnia artystom i pracownikom telewizji środki do tworzenia wysokiej jakości animacji audio-wizualnych przy znikomych nakładach czasu i kosztach. Narzędzia umożliwiają użytkownikowi wybór wyrazu twarzy postaci, cech fizycznych, a nawet tonu głosu. Technologia inteligentnej treści została opracowana w ramach projektu SALERO (Semantyczne, audio-wizualne obiekty rozrywkowe wielokrotnego użytku), który otrzymał 8,85 mln EUR z tematu Technologie społeczeństwa informacyjnego Szóstego Programu Ramowego (6PR).

Konsorcjum pracujące pod kierunkiem Joanneum Research z Austrii, w skład którego weszło 13 partnerów, opracowało z powodzeniem łącznie 24 aplikacje, narzędzia i gabloty, które umożliwiają użytkownikowi tworzenie, edytowanie, wyszukiwanie i generowanie treści własnej gry komputerowej lub animacji i zarządzanie nią. To oznacza możliwość tworzenia postaci, obiektów, dźwięków oraz zestawów języków i zachowań w wybranym przez siebie kontekście przy niewielkiej, specjalistycznej wiedzy technicznej.

Celem naukowców, artystów i kreatywnych dziennikarzy z konsorcjum SALERO było szersze udostępnienie gier komputerowych i animacji poprzez przyspieszenie i ułatwienie procesu produkcji oraz obniżenie jego kosztów. To umożliwi sprawniejszą produkcję szeregu symulacji, jak np. materiały szkoleniowe dla pracowników opieki zdrowotnej, i ich adaptację do różnych miejsc czy też całkowicie odmiennych projektów.

Od rozpoczęcia projektu w 2006 r. do jego zakończenia pod koniec 2009 r. zespołowi udało się stworzyć dopracowany, samodostosowujący się i półautomatyczny produkt, który już cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Dr Georg Thallinger z Joanneum Research zauważył, że wytwórnie filmowe szczególnie entuzjastycznie podchodzą do narzędzi audio i animacyjnych. Wszystkie te narzędzia pozwolą profesjonalistom z branży zaoszczędzić czas i pieniądze w taki sposób, jak biblioteki zdjęć sprawiły, że fotografie stały się znacznie łatwiej dostępne.

"To oznacza, że nie potrzeba już tak wielu głosów aktorów, co jest kosztowne, i nie potrzeba już tyle czasu na stworzenie szerokiego spektrum postaci wyrażających różnorodne emocje" - mówi dr Thallinger.

Dzięki wykorzystaniu syntetycznego modelu emocjonalnego użytkownik ma na przykład dostęp do takich zmiennych jak "aktywacja" (natężenie emocji) i "ewaluacja" (kontrola równowagi), które umożliwiają mu animację wielu różnych wyrazów twarzy. Co więcej wykorzystanie narzędzia Maskle umożliwia łatwe przeniesienie tych samych emocji na twarz innej postaci.

Użytkownik może również wybrać płeć, tożsamość etniczną, wiek i wagę swojej postaci. Powyższe zmienne wpływają również na chód i ruchy ciała postaci, które są ustalane automatycznie w zależności od typu nawierzchni, po której się postać porusza.

"Animator może po prostu wskazać obszar, do którego musi się udać postać, a oprogramowanie wybiera ścieżkę i animuje zmienne postaci oraz jakość nawierzchni pokonywanej trasy" - wyjaśnia dr Thallinger.

Dzięki narzędziom do przetwarzania dźwięku, technologia może przekształcić nagranie głosu w sposób odzwierciedlający płeć, wiek, tempo, barwę, wysokość, a nawet napięcie emocjonalne (np. od radości po smutek). Jeśli brak jest nagrania głosu można wygenerować wersję komputerową.

Zespół opracował również system, w którym napięcie emocjonalne postaci jest zsynchronizowane z tonem głosu. "Pozwala to osiągnąć znacznie bardziej realistyczne i przekonujące animacje, kiedy ruch jest w ten sposób zsynchronizowany z głosem i obrazem" - dodaje dr Thallinger.

Informacje na temat różnych narzędzi oraz kilka animowanych realizacji można znaleźć na stronie projektu SALERO. W projekcie SALERO wzięli udział naukowcy i przedsiębiorcy z Austrii, Finlandii, Hiszpanii, Irlandii, Niemiec i Wlk. Brytanii.

Za: CORDIS
Czy wiesz że...?
wersja BETA
Animacja komputerowa - sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym cały czas ważną pozycję utrzymuje animacja 2D (dwuwymiarowa, płaska). Czasami docelowym medium animacji jest sam system komputerowy, ale zdarza się, ze animacja przeznaczona jest dla innych mediów, takich jak film. Animację komputerową czasami określa się skrótem CGI (od ang. Computer Generated Imagery, lub Computer Generated Imaging) - szczególnie w zastosowaniach kinematograficznych. pełny tekst
Motion capture technika stosowana w filmach i grach komputerowych, polegająca na "przechwytywaniu" trójwymiarowych ruchów aktorów i zapisywaniu przez komputer. Dzięki niej zarejestrowane postacie poruszają się bardzo naturalnie i realistycznie, a przechwycone dane są gotowe do dalszej obróbki. Technologia ta nie zastępuje w pełni pracy animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Aby stworzyć animacje za pomocą tej techniki potrzebne są kamery oraz markery (czujniki). Aktor zakłada na siebie czarną kamizelkę po czym mocuje się markery. Jeśli kamery są już rozstawione można przystąpić do pracy. Kiedy człowiek się poruszy jego ruchy przekierowywane są do komputera i podlegają dalszej obróbce (między innymi czyszczeniu animacji). pełny tekst
Punkty postaci (ang. character points) abstrakcyjna jednostka używana w niektórych grach fabularnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach) w procesie tworzenia postaci. pełny tekst
Vladimir Peter "Bill" Tytla (ur. 25 października 1904, zm. 30 grudnia 1968) - był jednym z pierwszych disneyowskich animatorów. Przez wielu uważany za najwybitniejszego animatora wszech czasów. Był znany głównie z animacji silnych, wyrazistych postaci, takich jak Stromboli z Pinokia, Chernabog w Nocy na Łysej Górze (Fantazja (1940)), animował także Gburka z Królewny Śnieżki i Siedmiu Krasnoludków, oraz tytułowego bohatera w filmie Dumbo. pełny tekst

Moduł "Czy wiesz że...?" (wersja testowa, beta): definicje/pojęcia wygenerowane w obrębie tego modułu pochodzą z Wikipedii i udostępniane są na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń. Dostęp do pełnej wersji każdego hasła (oraz dokładnch informacji na temat licencji, autora oraz edycji) możliwy jest po kliknięciu w odnośnik opisany jako "pełny tekst".
^
 
Komentarze: brak
Skocz do:  

Dodaj temat do Ulubionych



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group